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申话服贸沐瞳科技上海制造,深耕海外,让游

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其实回过头来看,我觉得并不是我们选择了东南亚,而是我们在逐步发展海外市场的时候,东南亚选择了我们。

在国际舞台上,有一款上海制造的moba游戏,正站在聚光灯下闪闪发光——MobileLegends:BangBang(简称MLBB)。

01年,MLBB作为一款移动游戏在海外上线,至今累计下载量突破10亿次,月活用户数达到1亿。0年,MLBB作为一项电竞项目二度入选东南亚运动会,收视数据位列该届运动会电竞项目第一。

取得这样的成绩,与其背后研发企业——沐瞳科技长期坚定的出海战略密不可分。在沐瞳电竞业务及海外分公司负责人毛艳辉看来,从年创立至今,他们做对了两件关键事情:给用户解决问题和超越用户预期。

在沐瞳刚进入柬埔寨市场时,曾发现过一个现象:他们的手机系统语言里,大多没有当地高棉语,用户只能通过英语来打游戏,很不方便。对此,沐瞳研发团队进行了大量研究,最终推出了带有高棉语版本的MLBB。

这可能对柬埔寨玩家来说,也是第一次遇到那么贴近本地化的服务。

而在印尼市场,沐瞳则以当地神话人物“金刚神”为原型,邀请印尼知名画家共同参与设计,在MLBB里推出了一个对应游戏英雄。

在印尼文化里,金刚神就像是中国的孙悟空,所以当我们把这个角色做出来的时候,印尼玩家都非常激动。

毛艳辉还记得,那是在年,有一家印尼电信运营商辗转找到他们,说接下来会在雅加达一家商场里举办MLBB的游戏比赛,希望沐瞳派技术人员进行现场支持。

对于这个消息,沐瞳很是意外,但更让团队感到吃惊的是,比赛现场被上千名观众围得水泄不通,大家都盯着大屏幕,投入游戏。

之后我们就意识到,其实这个游戏类型本身就是一款电竞游戏。随着我们用户越来越多,用户对电竞比赛内容的需求也在逐渐加强。

■沐瞳电竞业务及海外分公司负责人毛艳辉

从游戏到电竞,毛艳辉认为沐瞳游戏出海的过程,也是伴随着整个东南亚游戏市场、软硬件设施以及电竞市场的发展。当越来越多像MLBB一样的国产游戏逐渐走向世界舞台,他们所代表的不再只是一种社交娱乐方式,而是一个饱含中国文化的载体和符号。

在MLBB这款以英雄对弈为核心的游戏里,就有嫦娥和赵云等以中国历史和神话人物为原型所打造的角色,不仅外观相似,就连这些英雄的技能释放、角色背景、宣传动画等,都与其原型有所关联。

我们不只希望把一个角色的外观和形象引入游戏里,我们也希望向玩家传递这个角色背后所承载的文化和故事,从而让全世界的玩家对这些角色,有一些更好的理解和记忆。

让中国文化“走出去”,游戏出海能做的还有很多。比如在一些经营策略类的游戏中,就有许多中国古建筑的元素;在开放世界的场景游戏中,还可以领略中国的名山古迹,美不胜收。

而上海这片热土,则是给游戏出海厂商提供了更多扶持与便利。作为一家上海本土企业,沐瞳对此感受颇深。毛艳辉说,上海已经在全国范围内产生了人才方面的虹吸效应,这让越来越多的游戏人愿意来上海发展。

同时,上海还在积极打造“全球电竞之都”,这让游戏出海厂商立足上海,就拥有了国际化视野和发展前景。

其实游戏本身就是一个内容和体验的产业,承载了很多文化和价值观。所以作为一家中国厂商,在这个过程中,我们也很希望可以把游戏打造成一个用于玩家之间文化交流的平台。

以下为采访实录:

Q沐瞳成立于年,到年已经有第一款游戏《MagicRush:Heroes》在海外上线了,为什么一开始就坚定地选择游戏出海这个方向?当时已经决定要重点布局东南亚地区了吗?

A选择游戏出海其实主要有两个考虑。当时是年,国内移动游戏产业刚刚蓬勃发展起来,我们也看到,其实海外有一些市场比国内稍微滞后一点点,有很好的市场机会,所以我们非常看好海外移动游戏市场的发展。

第二点是基于当时团队人物属性的考虑。因为我们这个创业团队的同事,更多是做游戏研发和运营出身,是以产品导向,所以商务基因稍微偏弱一点。

相对来讲,那时候海外游戏市场的渠道比国内简单一些,对我们团队发展也更有利。所以我们一开始就定位成一家面向海外为主的游戏公司。

其实回过头来看,我觉得并不是我们选择了东南亚,而是我们在逐步发展海外市场的时候,东南亚选择了我们,我们的几款产品逐渐在这个市场站稳了脚跟,也取得了不错的成绩。

一直到现在,沐瞳还是把自己定位成一家国际化的全球移动游戏公司,我们还是希望能面向全球市场来做扩展。

Q很多游戏出海,比如还有一些moba类游戏,都会首选在东南亚地区发展,您觉得这是出于哪些方面的考虑?

我觉得这要分几个不同的方面来讲。第一个是从外部游戏市场环境来看,东南亚大部分的用户,其实是在智能手机和4G网络普及后,才开始玩游戏的,所以目前东南亚地区还是一个以移动手机游戏为主的市场。

相较而言,欧美市场的主机游戏和PC游戏可能就会占据更多份额。所以目前中国手机游戏厂商在出海的时候,东南亚会是一个潜力比较好的市场选择。

还有一些原因,比如说整个东南亚地区的文化,和中国乃至整个亚洲文化是有一些相似的,所以中国厂商的游戏和文化元素在这里更容易得到认可。

另外从全球角度来看,东南亚是一个年轻人非常多,并且年轻玩家对这种以游戏为载体的社交和娱乐方式,非常依赖和看重的这样一个市场。

Q在游戏出海的过程中,沐瞳如何能够精准地抓住东南亚玩家的心?

A我觉得还是要回到我们团队的创始基因来说,因为我们是做研发和产品出身的团队,所以在整个过程中,我们可能有两点做的比较好。

第一点,其实我们一直在解决用户的问题,用户有什么困难就解决什么问题,去满足他的需求,比如我们在东南亚也遇到了很多问题,包括网络、语言和本地化等等,所以我们一直在聚焦去解决问题。

第二点,我觉得是也是和用户体验相关,就是我们一直在尝试去超越用户的预期。

举个例子,我们刚来到东南亚的时候,帮印尼玩家做了一个以当地本土神话英雄为原型的游戏英雄,叫“金刚神”。它在印尼文化里有一点像我们的孙悟空,可以说是“印尼的孙悟空”。我们还邀请了印尼当地一位知名的画家,一起来设计这个角色。

我们把这个角色做出来的时候,印尼玩家都非常激动,因为这可能是全世界第一次有游戏研发商,帮他们去做这么好的本土角色,我觉得这就是一个超越用户预期的例子。

Q我们的游戏在海外进行本土化的过程中,遇到过哪些困难,又是怎样克服的?

A现在回头看,我觉得沐瞳游戏出海的过程,其实是伴随整个东南亚游戏市场、软硬件和电竞市场一起成长的一个过程。所我们在这个过程中也确实遇到很多本地化的挑战。

举个例子,我们刚刚到东南亚市场的时候,那里大部分的网络数据中心提供商,都还只在新加坡有节点,后来我们就不断收到用户反馈,说他打游戏会经常卡顿,因为东南亚的服务器没办法满足哪一个国家。

然后我们和很多供应商和大型云服务商聊,他们当时都没有更进一步的解决方案,所以我们就自己组建团队,去跟各个国家的电信商和数据中心去聊。我们可能是比较少,比如在印尼、马来西亚和菲律宾去部署本地服务器的厂商。到目前为止,我们甚至在柬埔寨和缅甸也都为当地玩家去部署了服务器。

再举一个本地化的例子。我们刚刚进入柬埔寨市场的时候,因为柬埔寨这个国家稍微有点小,所以当时主流的手机品牌里,其实是没有柬埔寨高棉语这个语言,所以这些用户都是通过英语在用手机。因为手机里没有高棉语这个系统语言,所以我们的游戏就不能很便捷地为用户提供高棉语的游戏版本。

后来我们的研发人员做了很多研究,还是决定说,那我们就自己往游戏里添加一个高棉语的语言,从而最终给柬埔寨用户提供了他们当地语言的游戏版本。这可能对柬埔寨的玩家来说,也是第一次遇到那么贴近本地化的服务。

Q年,沐瞳在新加坡、马来西亚、印尼、菲律宾推出了MLBB职业电竞联赛MPL,从游戏出海到做起电竞联赛,当初是怎么考虑的?

A我觉得这里还是一个满足用户需求的过程。我们一开始还是比较专心去推广MLBB这款游戏的,但在我印象里可能是到了年的时候,有一个印尼电信运营商,他辗转联系到我们,说他们下个月会在雅加达的商场里举办一个MLBB的游戏比赛,问能不能派技术人员来支持一下。

然后我们就很吃惊已经有人在办我们比赛了,所以我们就派了两位同事去现场看了一下。到了现场就更加吃惊,我们发现那个商场里大概有名左右的观众,围得水泄不通。当时那个比赛虽然办得还比较初级,但现场观众很热情,非常投入。

之后我们就意识到,其实我们这个游戏类型本身是一款电竞游戏,随着我们用户越来越多,其实用户对这种电竞比赛内容的需求也在逐渐加强,所以后面也就决定要开始我们的电竞之旅。

Q年,MLBB成功入选东南亚运动会电竞奖牌项目,包括我们这次国内亚运会,也有好几款电竞项目入选,您是怎么看待电竞与体育相融合的趋势?

A我觉得电子竞技还是一个比较新兴的产业,它虽然发展速度很快,但它在很多专业领域,比如说直转播、市场营销、周边产品开发、全球协同,以及规范化的管理层面等,还有很多可以向体育产业去学习的地方。所以电竞项目入选一些主流运动会,其实也是一个很好的契机,可以增加两个行业的交流。

长期来看,我自己理解的电子竞技本质还是一种体育,只是载体有所不同。可能我们目前的融合会加速电子竞技产业发展。举个例子,可能0年之后,对于下一代的年轻人来说,他们脑海里不再存在两个产业融合的概念,因为他天然会觉得,电子竞技就是体育运动中的一种。

■第一次电竞比赛在印尼的商场里

Q游戏出海,其实也是一个让中国文化“走出去”的过程,在这方面沐瞳是怎么做的,能否举例说明?

A在我们的MLBB游戏里,有引入很多基于中国神话和中国历史的这样的一些英雄角色。

因为MLBB是一个基于英雄的这样一款moba游戏。但我们不只希望把一个角色的外观和形象引入游戏里,我们也希望向玩家传递这个角色背后所承载的文化和故事,从而让全世界的玩家对这些角色,有一些更好的理解和记忆。

我举一个例子,就是说我们游戏里有一个中国的角色,这个英雄叫嫦娥,对就是我们中国的那个嫦娥。

然后我们在推出嫦娥这个英雄的时候,围绕它做了一系列的视频和图文,用多种语言向全世界的玩家介绍,嫦娥是一个来自中国的英雄角色,然后它身上也有很多和月亮相关的一些故事。以及说这个嫦娥的技能设计本身,也有很多跟月亮有关的元素。

通过这样一种衔接和整合,我们相信我们的用户,可能他不单单知道说这个是嫦娥,他还会知道嫦娥来自中国,是一个与月亮有关系的一个中国角色。

Q作为服务贸易的重要组成部分,您如何看待“文化出海”?

A从我们的角度来说,中国手机游戏产业经过很多年的高速发展,目前已经在游戏研发、游戏设计,还有创造优秀的游戏方面,已经有了良好的积累。在这种情况下,我们具备了游戏出海的前提条件。

其实游戏本身就是一个内容和体验的产业,承载了很多文化和价值观。所以作为一家中国厂商,在这个过程中,我们也很希望可以把游戏打造成一个用于玩家之间文化交流的平台。

Q游戏这一载体能够在哪些方面帮助中国文化“走出去”?

A我觉得还是比较多元化的形式,但是大体可以分为两三个领域。第一个领域是这个游戏本身的展现,比如MLBB这个游戏,它是一个以英雄为核心的游戏,所以在介绍一些历史人物和神话角色方面,就会有一个比较好的展现。

还有一些策略类游戏,它其实可能是一个建造游戏,那它就可以把一些中国的古建筑元素放进去介绍给大家。也包括说有一些开放世界的场景游戏,他可能就会把中国的一些名山和古迹放在游戏里。所以游戏本身是一个很好的展现的载体。

在游戏之外,我觉得其实还有很大的扩展空间。我举个例子,就是因为用户对这个游戏特别喜欢之后,他就会


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