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505Games这家低调的发行巨头,正在

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文/GR编译

你可能已经在很多知名游戏的发行商名单中看到过Games的名字,例如《死亡搁浅》《泰拉瑞亚》《控制》《饥荒》和《黎明杀机》等。从农场模拟到恐怖生存,Games代理发行的游戏覆盖了各种不同品类。

自年成立至今的大部分时间里,面向新平台发布既有游戏是Games的主要收入来源--在《星露谷物语》PC版本发布后不久,就将该作带到了PS4和XboxOne平台。不过,这家于本月度过15周年纪念日的公司正处于一段转型时期,计划在未来收购更多工作室,通过掌握游戏的所有权来提升利润率。

年,发行业务收入占Games总收入的比例超过了50%。按照Games总裁尼尔·雷利(NeilRalley)的说法,今年发行业务收入占公司总收入的比例预计将下降至30%左右,而随着时间推移,这项数据很可能会进一步降低到个位数百分比。

“我们不再像过去那样积极地寻求建立这些(发行合作)关系。”雷利表示,“对于未来,我们的一个关键目标是增强内部研发团队、打造自有IP,发行自主研发的出色作品。这将带来大量额外的盈利机会,例如制作周边商品,进军电影或电视剧领域,扩大游戏所覆盖的受众面......但如果你没有IP的所有权,那就会受到很多限制。”

今年1月份,Games以万美元的收购了益智游戏工作室InfinityPlusTwo。曾发行InfinityPlusTwo开发的免费游戏《宝石战争》(GemsofWar),几年前就曾向该工作室CEO史蒂夫·福克纳(SteveFawkner)提出收购报价,但当时被对方拒绝。

年的一天,Games再次与福克纳商谈收购事宜,这一次他同意了。

“我在大约凌晨3点钟接到电话,那时候我还在工作,因为我非常喜欢从午夜到凌晨3点的那段安静时间。”福克纳回忆道,“经纪人在电话那头告诉我,‘的人想再跟你聊聊收购的事情。我认为各方面条件都很合适,你觉得怎么样?’我说,‘听着,我现在感觉非常不错。’”

Games免费游戏业务负责人克里夫·罗伯特(CliveRobert)说,在未来,公司计划开发更多像《宝石战争》那样能够持续产生收入的F2P游戏。罗伯特认为,开发团队应当在创作游戏时想清楚商业模式,不能对究竟该采用免费还是付费模式犹豫不决。

“免费游戏和付费游戏之间有很大区别。当你构建一款F2P游戏时,必须设计鼓励玩家反复体验的核心循环,想方设法让玩家长期沉浸其中,因为玩家没有花钱(购买游戏),随时都有可能离开并将它卸载。”

罗伯特拒绝透露Games是否正在开发像《Runescape》或《魔兽世界》那样的大型网游时,不过雷利表示:“我们并不将开发某个特定品类的游戏视为目标,在这方面非常开放。我们对平台也持开放态度,只要游戏概念本身足够出色,付费或免费游戏的策划案都有机会被通过。”

按照罗伯特的说法,Games倾向于避免开发体育和电影IP授权游戏。罗伯特于年入职,此前曾在2KGames负责管理《WWE2K》《NBK2K》,他认为根据授权IP开发游戏成本太高,并且体育游戏的细分市场已经几乎被《FIFA》等畅销系列所垄断。

据雷利透露,Games仍然与一些工作室签了发行协议,但协议中的条款并不完全一样。如果认为某款游戏已经很难激发玩家的兴趣,或者市场需求不高,就可能会在合同到期后不再续约。

另一方面,被Games收购的开发商也必须努力在创作与盈利之间实现平衡。

“你既要做出一款好玩儿的游戏,又必须赚钱,这种冲突始终存在。”InfinityPlusTwo首席执行官福克纳说,“但你可以想方设法找到平衡。作为创意总监,我的职责之一就是确保游戏永远不会丢掉愿景,同时在商业上也能有不错的表现。”

就在前不久,Games面向GooglePlay商店推出了InfinityPlusTwo三消新作《PuzzleQuest3》的抢先体验版本,该作后续还将登陆iOS和PC平台。福克纳表示,接下来他计划向展示更多游戏的策划案。

“遗憾的是,我在有生之年不可能制作我想做的所有游戏了。”福克纳说,“显然愿意冒险,也非常擅长挑选有潜力的项目,所以我会继续向他们推销一些奇怪的想法,但愿他们最终会说:‘我们喜欢那个主意。’如果他们竖起大拇指,那说明你的想法很可能相当棒。”




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