年中国游戏市场实际销售收入.8亿元,同比增长7.7%。和此相对应的是年网页游戏营销收入98.7亿元,同比下降22.0%。与之相应,年用户规模下降至1.9亿,同比下降15.2%。
那么是什么让网页游戏没落至此?
1:移动互联网崛起后带动的移动端手游抢占市场,而手游因为手机携带方便,屏幕小而使画面感更精致,手游的内容更饱满,于是抢占了原本的端游和页游市场。
而手游一般可以用模拟器在电脑端玩,端游很多都研发出了手游端,形成双端互通。但页游地位却很尴尬,页游既没有研发手机端,也没有办法直接在手机浏览器里面打开。
2:大公司看不上,小公司抢不着,整个市场基本处于垄断阶段,垄断地位下,大大小小平台全部都是代理,自营平台早已没有生存空间,市面留存的页游同质化太严重,模板基本一致。
3:让玩家充值的手段多且恶劣,游戏本身生存时间也短,游戏关服后没有对玩家的补偿措施,游戏开发公司推卸责任,平台本身也推卸责任,对玩家没有责任心,花钱越多越不舒心。
页游的未来大致会和街机游戏差不太多其实网页游戏在以前也有过高光期,并且一度被认为有抢占甚至替代端游市场的潜力,主打为上班族白领准备的游戏,甚至一度出现了非常多优质的作品。
但是随着电脑和手机配置的不断升级,MOBA类游戏的崛起,手机端相关应用的不断诞生,相同的玩法下,把页游改造成手游成了更完美的选择,毕竟一个游戏的火热与否很多时候是看内容的,而内容本身无关你是页游,手游还是端游。
页游惨败,同屏显示不如端游,也不如手游,便携方面不如手游,就连游戏内容,随着手游市场的不断火热,更多的内容转向了手游市场,可以说全面溃败。
而留存下来的页游更多的开始了打情怀牌,而不是进行改革升级,一个游戏,换皮换名不换骨肉就能成为一个新的游戏,最后市场留下的游戏不是三国和传奇类,就是大型IP蹭热度的了。
MOBA类游戏火热的一大秘诀就是公平,而页游充钱和不充钱的肯定不一样,充的和充一万的肯定也不一样,游戏公平性太差。手游方面虽然很多也有这类问题,但是有一点,手游里面的物品保值性比页游强。
我们拿同样是传奇类游戏的页游神魔传说和手游热血传奇来对比的话,可以发现,神魔传说里面,你花1万块,最后可能只能卖块,而热血传奇你花1万,应该可以卖到左右。
各方面对标手游都是输的节奏,而对标端游,也完全没有胜算,因为端游市场在向深度发展,可玩性,游戏物品保值性都碾压页游。
网页游戏监管本身也有很多问题虽然近些年,页游开始向H5类型转,想搞三端互通,但还是那句话,页游市场目前在根子上就已经输了,没机会了,目前市面上能够接触到的页游,基本都和37互娱有关,而37互娱目前主打手游市场,只不过是页游市场没有对手的情况下,盈利还算可观,才保留了页游市场。
通过对比每年新出的网页游戏,除了美工不同外,其他部分基本是模板拼凑的,也就是说近年来,页游完全没有研发一说,甚至已经形成了一套完整的换皮产业链,游戏的创新不是说换个名字,换个地图图片,换个怪物画像,就是创新的。
源码都基本没有变化,里面的内容换个名字,怪物换个名字换个样子,好的方面是没有开发压力,省了很多钱,坏的方面则是没有研发门槛,也没有创造动力。
现在的页游市场说白了就是能捞一票是一票了,只看什么时候跑路了。37互娱为什么不敢自己说自己研发的游戏?问及则说是代理别人公司的,而大多数页游平台的游戏端口指向又全部都是37互娱的端口?
为了防止追责而已,逃避可能的责任,毕竟研发公司可以随时倒闭,而37互娱家大业大没法跑,从这点也可以看出,身为页游市场的事实垄断者,他们自己都不看好这个市场,早已做好随时甩锅的准备,玩家又能指望什么呢?
所以说,页游的没落一方面是因为跟不上时代的发展,无法给到市场更高的利益,另一方面则是身为市场垄断者,本身就只是把页游作为一个捞钱的工具。这种类型的游戏市场不没落谁没落?活该而已。