键盘侠可能是目前网络上最烦人的物种了,而在这两年间,一个由键盘侠群体衍生出来的新人群也逐渐引起了大家的注意,那就是让许多玩家,UP主,主播破口大骂的云玩家。
云玩家群体实际上由来已久,但是也就是这两年才出现了云玩家群体,那么这个名字究竟是怎么来的呢?事情还要从所谓的云游戏这个概念说起,和大家想象的不同,云游戏这个概念实际上十年前甚至更早就已经出现了,百度搜索云游戏,并且一直往后拉能找到10年6月的新闻。
关于云游戏的介绍这里引用一下百度百科内的介绍:云游戏(Cloudgaming)又可称为游戏点播(gamingondemand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thinclient)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
简单来说就是通过网络与服务器,让玩家不再需要各种高精尖的电脑设备就能玩上各种大作,这个概念在十几年前并没有掀起什么波澜,因为当时的网络环境确实还没发达到这种情况,但是在最近两年,4G技术的成熟以及5G的发展,让云游戏这一概念再度焕发生机,在年的游戏开发者大会上谷歌也正式揭晓了旗下云游戏平台。
也正是基于这个背景,网民们也将那些不玩游戏并且通过观看视频来了解游戏的人称为云玩家,但是部分云玩家很快就遭到了许多人的延误,不玩游戏,但是却会大义凛然的说这游戏——不好玩,或者是对游戏内容发表各种有误导性或完全错误的言论, 导致评论区与弹幕群集体爆破。
云玩家在视频网站的崛起应当是年的话题性游戏《底特律:变人》了,在游戏刚刚发售时该游戏就引起了各国游戏论坛的大讨论,而真正糟糕的还在后面。
作为一款互动电影式的游戏,其游戏剧情是游戏最重要的点,视频通关的人不但不再去购买游戏,还在各大评论区中依据自己观看视频的想法大肆评论游戏制作的好与不好,引得各大评论区喷战热火朝天。
经《底特律:变人》一役后,云玩家这一名词与其背后代表的团体顿时名声臭了大街,引得人口诛笔伐,从此之后任何一个游戏视频评论区与弹幕都不再安宁了,只要一个云玩家出现,立刻就是一场论战。
但是仔细想想云玩家这个名词某种意义上来说也是被污名化的群体,因为云玩家的构成其实远比键盘侠要复杂得多,在现如今这个工作生活节奏高度紧张的时代,很多人确实抽不出时间来玩游戏,只能通过闲暇时间抽空看看视频来缓解渴望的心情,其实这批人才是云玩家真正的主体,但同时他们也是沉默的大多数,奔波于工作与生活的他们很难再抽出几个小时来轻轻松松的玩游戏了。
而且这批人也已经度过了上网和人撕逼吵架的年龄,自然不会为了什么虚无缥缈的名号上去和人在网上一喷几个小时,自然而然的这批人莫名其妙的背负上了云玩家这个现在看来略带贬义的称呼。
而组成云玩家群体的第二大部分就是相对年轻些的视频观众了,而且就算是这部分群体中也是分成了好几类的,其中占比 的一类就是缺乏经济基础的人,他们无力担负主机或者好电脑的开销(比如三天前的我),只能通过观看视频来缓解,他们有的只是善意的询问游戏的内容或者游戏机制,要么就是确实不了解只是在跟风而已,但是在另一拨人,也就是心怀恶意带节奏的人掩盖下,导致这一群体怎么看都像是来挑事的, 被激怒的玩家不分敌我一通地图炮打过去,自然一损俱损了。
一批就是真正心怀恶意以及纯粹来恶心人的人了,在荒野大镖客2开放评分后,B站评论区中立刻出现了一大波奇葩评论。
当然了里面还有几个混入其中玩梗讽刺云玩家的,但是很多评论中开头 句就是首先我没玩过,但是我看了视频,我感觉巴拉巴拉巴拉巴拉一大通点评,而且 这个‘操作流畅即使是用了一年多的手机看主播操作依旧可以p60帧不卡’的评论简直让人笑出声,这是什么操作?
之后游侠网更是直接推出了一次投票,内容就是‘云玩家到底算不算玩家’,投票结果自然是一边倒。(虽然这个投票量确实是有点少。)
但是尽管云玩家群体引发了很大的争议,还是有很多业内人士认为这仅仅只是视频平台与游戏碰撞后带来的阵痛,云玩家的存在意味着更大的市场已经开始显露出来,云玩家群体本身就是社会发展带来的衍生物。
在去年的CJ以及东京电玩展还有韩国的G-STAR上,我都询问了几名从事游戏相关工作的朋友,确认了一下他们对于云玩家的看法,他们无一例外都很赞同这个趋势(当然不包括没玩过就大肆评论的人),这三人分别从事策划与商务类的工作,他们对于云玩家的共识是这种情况证明很多没玩过游戏的人也开始对游戏感兴趣了,这意味着潜在市场进一步扩大。
而对于剧情与悬疑向之类非常恐惧剧透的游戏他们认为或许可以采取像是任 那样的做法(指的是任 创作者项目以及两年前公布的,任 创作者项目 规定禁止任何主播通过Youtube进行任何任 游戏直播),但是在管理尺度与特定问题上需要进一步沟通,像任 那样一刀切结果差点把自己KOL方面的业务砍死的情况是必须避免的。
但是在我提到部分云玩家不购买游戏,甚至玩都不玩的就对游戏大肆评论的情况时,从事策划类的两人都露出了厌恶与无奈的表情,而曾在韩国游戏公司NEXON工作过的朋友却露出了深思的表情,并且表示这种情况会长期存在,虽然让人厌恶,但是却是一个非常有利于利用的点。
在G-STAR结束后,我专门请这位朋友喝了一杯,询问他他所说的有利于利用指的是什么,他给出的答案也非常功利,有助于社区建设与扩大宣传面,他给出的理由是,云玩家的存在意味着从此游戏公司多出了一条宣传路径,对此他解释道。
“游戏玩家是一个高传播率,低传播度的群体,不论什么消息,在游戏玩家群体内的传播速度都是以小时与分钟来计算的,传播效率非常高,不论消息好坏。但是这个消息的传播也仅限需群体内部,几乎不会扩散到外侧,云玩家的出现意味着他们的宣传渠道能够以较低的成本传入轻度玩家以及不玩游戏但是对游戏有些许认知的人群中去。”
而在我询问道有助于社区建设的问题时,他露出了神秘的微笑。
“群体外的共同敌人有助于转移注意力。”
听到这个回答后我认为我请他喝的酒还是挺值得的,回国后我也自己仔细思考了一下这位朋友所说的话,我不得不承认他说的确实是对的,云玩家对于游戏公司来说很大程度是利好,而且在原有游戏玩家群体不变的情况下,云玩家群体越大,对于游戏公司来说他们能够覆盖的人群就越广,而且云玩家群体几乎不会影响到原本的玩家群体,云玩家的脑残言论只会让他们愈发团结。
而《底特律:变人》在视频平台上引发的热潮也为所有游戏公司提出了新的挑战,如何平衡销量与宣传上的取舍,如何应对云玩家群体以及视频制作者,这些问题才是云玩家这个名词背后所代表的真正含义,任何新群体的诞生都意味着挑战与机遇,云玩家这个庞大而构成复杂的群体想必在接下来的日子里,也会成为另一个被长期争论的话题吧。
二次元小窝作者编辑:巡门守夜