文
螳螂观察(TanglangFin)
作者
图霖
版号“寒冬”再至,游戏出海机会来了?
新一轮的“版号寒冬”似乎有了松动迹象。
前几日,雪球社区上一条关于版号的讯息指出,“计划4月下发版号,数量30左右”。
不过,消息一出,就有人因为“胸小于A”字眼与社区审核规则相悖,而质疑消息的真假。没过多久,又有游戏行业的人士站出来,表示该消息可能“真假掺半”。
众说纷纭,难有定论。在游戏版号真正重发之前,这些消息也只能是“听听就好”。
2月下旬的港股游戏概念股集体重挫,让游戏行业再度裹紧了衣裳。部分业内人士表示,今年国内或将不发版号,成为游戏行业 的利空。
不过,政策的收紧向来具备两面性。版号限制在为国内游戏行业关上一道门的同时,也给国内游戏出海开了一道窗。如何抓稳这一新风口并存活下来,或将成为游戏厂商们眼下更紧要的课题。
版号限制进“循环”,
游戏出海迎“新机”
一如去年年底的热播剧《开端》,国内游戏的版号限制,也进入了新一轮“循环”。
年以前,是没有游戏版号一说的。彼时,国内游戏市场因为无政策限制,粗制滥造且只为赚快钱的公司层出不穷,整个市场乌烟瘴气。
为改善这一现状,年5月,原国家新闻出版广电总局办公厅印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》。当年7月1日正式实施。通知宣布,自施行之日起,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。
年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。此后的8个月,版号审批工作被迫暂停。一直到当年12月才恢复正常。
自那之后,《国产网络游戏版号审批信息》基本每月都会更新,直到去年8月。
年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。与年的那轮版号寒冬一样,年8月之后,版号审核工作再次被迫暂停。截止当前,《国产网络游戏版号审批信息》仍旧没有更新。
多加一道监管门槛,的确对规范游戏行业的不良风气有益,但与此同时,也拉长了游戏厂商的盈利期。
等待版号审批的,并非都是“有钱有时间”的企业。前期耗费大量成本做起来的游戏,迟迟等不来审批,便难以顺利变现。为防止更大的损失出现,更多企业不得不选择主动注销。
以 轮版号寒冬为例。天眼查数据显示,年3月29日至年底,全国选择主动注销的游戏企业为家。年,这一数字增加到了家。
去年8月延续至今的新一轮版号寒冬里,首当其冲受影响的仍是中小企业。天眼查数据显示,年7月至12月,多达1.4万家注册资本在万以下的中小游戏企业相继注销。
无奈之下,也曾有游戏企业试图通过无版号运营、版号套用运营等形式“投机取巧”,最终的结果便是收到“天价罚单”。此前就有仅10万流水的《猴哥传说》因“无版号”上线运营,被罚了70万。
按照部分业内人士当前的预测,国产游戏的版号审批工作短时间内仍难以恢复正常。在此背景之下,游戏出海顺理成章获得了新一轮发展机遇。
实际上,早在年那轮版号寒冬时,就有中国企业因游戏出海尝到了甜头。
根据AppAnnie数据,中国移动游戏发行的海外IOS及GooglePlay综合收入,在年上半年较年同一时间段增长超过了40%。
而据“中国游戏产业年会”发布的《年中国游戏产业报告》,过去五年,我国游戏出海呈现平稳上升态势,用户下载量,使用时长和付费额度三方面均保持了稳定增长。
年以后,游戏厂商们意识到版号的收紧,逐步将出海作为营收的重要组成部分。
数据显示, 轮版号寒冬时,我国自主研发游戏海外市场销售收入为95.86亿美元。而在版号再次受限的去年,我国自主研发游戏海外市场销售收入达到.13亿美元,较年增长了88%。
值得一提的是,国家政策也在利好游戏出海。
年10月,商务部、中央宣传部等17部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》,其中提到要“推动中华 传统文化的创造性转化、创新性发展”“鼓励 传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品‘走出去’。”
Newzoo评估认为,年全球游戏市场整体规模约为亿美元,同期国内游戏市场整体规模约为亿元,海外游戏市场的整体规模约为国内市场的3倍有余。
还有机构预测,年国内游戏出海的潜在规模将达亿美元,将达到年游戏出海规模的4.5倍。
在行业发展平稳和国家政策扶持的双重利好之下,游戏出海无疑站上了新的发展风口。
等风来易
迎风起难
面对新一轮版号寒冬,游戏出海势必会成为更多游戏厂商的选择。那么,在新风口之下,游戏出海会更容易吗?
在《螳螂观察》看来,可能不然。
游戏出海想要成功,最关键的点在于“因地制宜”,也就是完成游戏本土化。
在国内市场国民度高的游戏,在海外可能并非如此。地域差异带来的游戏人群偏好差异,是游戏厂商必须考虑进去的。
以腾讯旗下 荣耀的海外版为例,考虑到海外玩家对我国的历史人物可能并不熟悉,在海外版里,腾讯特意加入了包括蝙蝠侠、超人、神奇女侠等在内的英雄,以照顾海外玩家的文化差异。
但比较现实的问题是,游戏本土化并不容易。对游戏厂商来说, 意义上的本土化,需要兼顾发行、资源和内容多方,是一项耗时耗力耗钱的“长期工程”。
以腾讯年 款出海的二次元产品《白夜极光》为例。据其负责人表示,该游戏的“发行运营”团队中,50%以上的成员具备日本工作、生活经验,或者具有丰富二次元游戏经验。
为了能够 时间获取日本当地优质资源,腾讯在日本当地成立了资源获取团队。而且,《白夜极光》产出的重要内容中,50%以上均在日本当地制作完成。
对资金充裕的游戏大厂来说,这固然轻松。但对更多中小型游戏厂商来说,昂贵的跨国开发成本让这类“沉浸式开发”像个“天方夜谭”。
所以我们也不难发现,现阶段能够成功出海的游戏厂商,基本都是我们熟悉的,具备成熟经验游戏大厂。
当前,国内的 梯队毫无疑问仍是腾讯和网易。在AppAnnie公布的全球发行商52强榜单中,腾讯、网易分别位居 、第二。前者凭借《PUBGMobile》和《部落冲突》,后者凭借《荒野行动》和《明日之后》,正逐步稳固在海外游戏市场的地位。
第二梯队的代表选手是米哈游和字节跳动。它们尽管发力较晚,但成长速度堪称迅猛。
米哈游的《原神》,曾在43个国家和地区畅销榜登顶,是年推特讨论最多的游戏之一。字节跳动旗下沐瞳科技的《无尽对决》,同样是海外的“大爆款”。SensorTower年12月中国手游收入TOP30排行榜中,《无尽对决》位列第13位。
当然,这并不意味着其他厂商就毫无机会。中小厂商“船小好调头”,可以直接面对海外立项。而且,在欧美市场备受追捧的超休闲类游戏,对技术的要求其实并不高。
近日,中国厂商JoyPac旗下的超休闲类游戏《ABCRunner》,就登顶了美国iOS免费总榜。
此前,国内出海企业触宝旗下的游戏工作室,也曾因超休闲类游戏备受