.

游漫谈电子游戏,从头细看戏说页游,游

清晨打开电脑,调出早已准备好的文章脉络准备码字,耳机中正放着《环太平洋2》的配乐“PacificRim”,正当音乐点燃了我还尚有倦意的心时,屏幕前赫然跳出了一页新窗口:“开局一把西瓜刀,神装随便爆。”一款毫无征兆的、配合嘈杂音效的页游突兀出现在眼前,实在是一种不爽的体验,不得不说中国页游发展至今已经成熟到令人发指的地步。这种即便看着包装就知道狗尾续貂游戏作品,为何会在国内不断壮大,且一发不可收拾?这其中一定有些深层次的东西在里面!刨根问底儿正是“电子游戏,从头细看”这一系列的目的所在,于是决定这期我们不讲别的,单来说说这堪称“游戏禁令中的漏网之鱼”——页游的诞生与发展。

说起“页游”,这种特殊的游戏类型究竟从何时开始在国内盛行的,相信大多数玩家都已经没有一个准确的记忆了,只能隐约的回忆在很久之前这种“污染玩家眼球”的弹窗式游戏就已经无孔不入。“一刀级,刀刀暴击。”、“我不断的寻找,油腻的师姐在哪里?”……如今随便打开几个网页还会有大概率突然出现这些或中二、或暗示的页游广告语。这些国产页游的表现形式千篇一律,如果不是代言明星的不同甚至都发觉不出来他们究竟有什么不同。充斥在页面各个角落的氪金选项,全自动不需要自己操作的游戏体验,还停留在20世纪的画面表现力,彰显着页游的“烂俗”。偏偏这种“烂俗”的游戏犹如野草一般“春风吹又生”,它们的根源是哪里,页游出现的意义又在哪里?且听我从头道来。

世界页游起源与飞速发展

对于“页游”这种游戏类型究竟起源于何处,当真是各执己见,众说纷纭,但可以肯定的是页游并不源自于中国,国内的互联网行业在20世纪普遍偏低,网络泡沫经济高速扩张的年代页游才在国内应运而生。而这之前早在其他国家就已经有了web-game(网页游戏)的概念,一种只凭借注册就能进行游玩与社交,无需客户端的游戏表现形式突兀的出现在网络世界。如果说在网络上单纯靠文字进行游戏就算是“页游”的话,那早在1年在很多社交平台就出现了“虚拟游戏”,这些虚拟游戏没有任何画面,一切全凭借枯燥的文字来实现。

然而“电子游戏”必不可缺的要素之一“画面”是无法被割舍的,从这一角度考虑,真正让页游开始迅速崛起的应属在年德国的一款名为“Ogame”的策略类游戏。它基于网站而实现,尽管满屏幕都是静态素材且战斗简陋,却真正满足了页游的所有要素。Ogame游戏性上有着不俗的表现,策略游戏所讲究的多种资源相互配合才可以制造出单位,数十种建筑和科技的升级研究,以及殖民系统和战斗模拟系统等等它都有所涉猎,从中不难看出端游的影子。当然,页游最有代表性的要素“氪金”Ogame同样存在。有数据表明这款运营到年关服的德国游戏在全世界有超过数百万的玩家,按照这个量级来算,Ogame标榜着页游飞速发展的年代。

中国页游时代的开端

年开始,中国各种针对于“游戏”与“游戏机”的打压政策开始实行,国内游戏界迎来了最黑暗的十年。在这漫长又暗无天日的时间内一方面互联网时代呈几何般速度发展,一方面抑制游戏的思想又与社会发展背道而驰,这种冲突下造成了国内游戏界逐渐开始发生扭曲,端游以及主机、掌机游戏的发展受到极大限制,然而页游的形式由于基于网络的载体逃过一劫,即便如此页游真正进军国内市场仍然跨越了7年之久。年同样是德国的一款页游开始盛行,它便是《travian》。随后年该游戏进入了中国领域,引发了国内页游浪潮。《travian》在国内分为两个版本,台湾版翻译为《罗马,高卢和条顿》,而内地版则是大名鼎鼎的《部落战争》。

《部落战争》在游戏类型上依旧是一款策略型游戏,但这种“选择势力、加入阵营、发展自己、讨伐敌人”的策略模式是国内几乎所有SLG页游的鼻祖模型,甚至不单单影响了国内页游的走向,还导致了一系列端游和手游的走向。《部落战争》时至今日仍然坚挺在网络之上,这款元老级游戏可以说是见证了中国页游的全部发展历程,而《travian》的出现,标榜了中国页游时代的开端。

联合运营模式:国内页游的核弹

自《部落战争》年进入国内游戏领域后,页游凭借着国内飞速崛起的网络时代而蓬勃发展。然而所有国内页游的表现形式依旧停留在最初的老旧样貌,直到年《热血三国》的出现。《热血三国》这款页游当时汇集了国内众多一线开发公司的心血,这其中包括但不限于、91wan等知名企业的加入。而当这些大厂商联合开发并运营这款页游时,一个新的行业模式便应运而生了——联合运营。

所谓“联合运营”其实是页游的一种运营方式,各厂商在自己的平台上搭建服务器,通过运营同一款游戏而产生收益并按权分配,从而 化利益又能降低运营成本。这一模式下诞生的《热血三国》犹如一颗核弹般炸在国内页游领域上,让其他厂商看到了原来页游还能玩出这么多花样。毫无疑问,《热血三国》将国内页游带入了一个 。不过有利便有弊,页游在中国火爆半边天后资本商们就开始动了歪心思,大量氪金的形式在这一时间内涌入了游戏之中,各类金光闪闪的氪金入口,被放在了游戏界面的每一个角落。

国内页游的分水岭

说到国内页游的分水岭,其实与《热血三国》的出现不无关系。从市场上分析来看页游的利益转化率是极高的,而页游的表现形式却比较少,基本停留于SLG的游戏类型已经无法满足各种玩家的需要。到了年开始,页游的走向终于发生了转变,不再局限于千篇一律,反而各类游戏遍地开花。从最初的ARPG盛行,再到RPG、SLG等等类型百家齐放不过1年的间隔。大名鼎鼎的《仙域》、《魔力学堂》、《七雄争霸》、《烽火三国》都是这一时代的产物,就连腾讯都开始跟风页游开始在空间上玩起了《QQ农场》。

另外从这年开始,原本一片繁荣的页游领域出现了宣传上的偏差。“上班也可以玩游戏”的宣传语悄然之间诞生,随之而来的便是配合“切换屏幕”的老板键设置,这一种不良风气受到了众多上班族的热爱。因为这种宣传传播的非常迅速,逐渐引导国内页游领域偏离了航线。

页游方向彻底走向歧途

如今我们谈起页游,几乎是人人喊打。糟糕的游戏实际画面配合根本就不属于厂商的无版权视频宣传,或是请一些明星代言说上几句“打江山”,页游领域开始变得乌烟瘴气。这一切其实都源于《神仙道》的出现。在年开始,一款足以媲美国内2D端游的页游诞生,同时也引导页游彻底走向了歧途。《神仙道》在宣传方面请来了“伍声”做代言,同期的其他 线明星也受邀为这款游戏做了宣传。而后这种视频、明星的宣传方式在页游领域便一发不可收拾。厂商认为游戏是否好玩并不重要,请明星做宣传自然有傻白甜去氪金。明星效应的出现令页游彻底走向了歧途,至此以后,国内页游水平再也没有得到过发展,这条曾经在游戏禁令夹缝中生存下来的漏网之鱼,终将自导灭亡。

原创不易,如果热爱游戏,请


转载请注明:http://www.abachildren.com/sszl/2184.html