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在游戏加载界面玩会小游戏,还是没有加载直

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相信国行PS5的消息着实让不少玩家兴奋了一把,尤其是国行的价格,在各种硬件总是缺货的前提下,还是占据优势的。因此开售仅五分钟,就全平台断货,也是意料之中的情况。

新一代的次世代主机最耀眼的一个功能,就是极大地压缩了读盘时间,利用高速SSD技术,PS5的SSD原始读取速度虽然是5.5g/s,但经过定制IO后的 读取速度可以达到22g/s。甚至虚幻5引擎为了配合这些技术,还特意重写了引擎的I/O部分。这就使得游戏的加载时间大大减小,从之前多个游戏演示中都可以看出,次世代的游戏加载确实快了许多。

这其中 代表也最能体现未来游戏发展方向的就是《瑞奇与叮当:分离》。从之前和最近放出的游戏演示都可以看出,场景切换在游戏中真正做到了一瞬间的事情,虽然用裂缝的形式来进行读取转换,但是几乎没有停顿的模式,让整个大场景的转换异常具有冲击感,而且全程出现的都是实打实的高模,可见加载速度到底有多快。

这就不禁让人感到好奇,究竟是什么让游戏运行中需要加载界面?而各个游戏又是有着怎样独特的加载界面设计呢?

加载界面的必然性

首先从最早的时期谈起,那时的游戏储存介质经历了磁带、卡带、磁盘、光盘的演变,而且由于技术的限制,游戏本身的容量也是从十几至几十KB逐渐演化到上GB的,因此游戏的读取时间也是逐渐延长的。这就是为什么早期的游戏读取过程总是用黑屏来显示,毕竟没有多余的容量来做游戏内容之外的东西。

早期卡带的技术拥有一定的加载优势,可以做到快速读取内容,使得小体积的游戏几乎不需要加载界面。但随着游戏内容量的增加,这种优势反倒成了限制,于是游戏的储存介质开始更换。磁带、磁盘这些成为主流,而这些载体过长的加载时间,就成了游戏开发中需要克服的重要一环。

最早设计专门用来加载界面的游戏已不可考,不过用文字、声音、图片作为让玩家排解焦急等待加载的内容,逐渐成为主流。黑底白字的简约“NowLoading”虽枯燥但聊胜于无;但利用机器硬件本身的声音芯片来播放音乐就独具匠心了;当然最广为厂商和玩家喜爱的,还是加载界面中那一幅幅独特的像素绘画。

但其实早在年就有人在加载界面真正的玩出花来了,理查德·阿普林就开发了一款名叫“InvadeaLoad”的软件,除了能让游戏厂商优化载入速度,还在读盘界面内嵌了一款类似《太空侵略者》的游戏。这一概念被南梦宫的《山脊赛车》所借鉴,在游戏的读取界面添加了《小蜜蜂》游戏,甚至在年,他们直接将这种内置小游戏的加载技术,申请并获得了技术专利,直接垄断了这种创造性设计。

无论怎么看,南梦宫这一招都影响了游戏界的发展,只不过是从好的方面来影响的。这之后游戏,在避免卷入侵权的风险中,开发出了多种多样的加载界面。

各有乾坤的加载界面

《大神》交付了授权费用从而沿用了这种方式,加载过程会有独特的脚印小游戏,只要全部指令输入正确,就可以获得游戏里一个隐藏道具妖怪牙的奖励,总之就是让玩家等待加载时所做的事情更有价值。

《生化危机》的系列旧作,则一直用开门动画来当做加载衔接。作为恐怖游戏,开门时恰到好处的怪异音效,以及门后的未知,也完美地融入其中,反而让加载界面成了游戏本身不可或缺的迷人元素。

《刺客信条》系列加载过程会出现不同的场景,人物也可被操作移动,虽然并不能直接像小游戏一样游玩许多内容,但这种近似转场的方式,再配合剧情,提升了玩家游玩时的代入感。

《雷曼:起源》的加载界面就稍有变化,不仅可以自由移动人物,还可以同队友进行互动,甚至能获得道具来回复生命。

有的游戏具有相当的野心,《托尼霍克滑板:美国荒野》就是号称开放的无加载世界,一时间赚足了噱头。但其实游戏还是有着加载界面的,只不过利用游戏的特性,将加载界面变成了联通在各个区域直接的“通道”,在玩家穿越其中的过程里,巧妙的将加载过程给“隐藏”了。

新《战神》的加载方式更加取巧,利用场景预先加载,转移方式采用了同样的一套理论体系,利用场景和时间的差距,让玩家忽略了加载的过程。在穿越不同世界之时采用的独立空间,虽然已经铺垫在剧情里,还加入了更加自然的人物对话,但其实本质还是利用巧妙的设计,让玩家忽略了加载的存在。

还有些游戏会以更具艺术性的方式来进行加载的过渡,《使命召唤》系列就爱用电影叙事般的过场CG来进行加载,不仅方便玩家代入游戏背景剧情,在当时也更有新鲜感。

《 装备4》爱搞怪的小岛这次让游戏的加载界面变成了蛇叔抽烟的小短片,玩家需要耐心陪着蛇叔,期间还会有“SmokingWarning”等字样出现。随着进度条加载完成,蛇叔便会熄灭手中的香烟,顺带说上一句:“Keptyouwaiting,huh?”

《巫师3》的加载内容分为了两部分,其中一种是传统的文字小提示加“Loading”进度的方式,将部分背景内容和游戏技巧放入其中,帮助玩家打发这段时间。另一种就更加艺术向,以精美图画和配有朗读的前段故事梗概,来告诉玩家目前游戏的进度。还会因为玩家在剧情上的新推进而改变加载内容,这样确实能让玩家在中断游戏一段时间后,还能快速记忆起之前的内容,只不过玩家短时间内读取的多了,就会变成无法略过的冗长内容。

加载界面是游戏不可或缺的部分,Steam上甚至还有个叫做《加载界面模拟器》(LoadingScreenSimulator)的游戏,玩法就是不停地点击左上角的“Earnmoney”然后进入到右下角的“ShindowsShop”中购买各种奇怪的道具,来充满主界面中的Loading条。当玩家费时又费力地完成整个过程后,收获的其实只有张猫猫的GIF图片。整个游戏流程到处都充满了调侃游戏加载界面之漫长的意味。

结语

现代计算机由于程序是储存在硬盘中,运行时,程序会先从硬盘拷贝到内存,CPU再从内存读取然后运行程序,但内存读取速度高于硬盘,因此加载的过程其实就是游戏从闪存拷贝到内存的过程。因为要考虑到服务器的问题,网游的加载方式虽然不同,但常用的加载界面还是进度条推进,配以图片和文字小提示,同单机别无二致。

近年来游戏厂商似乎在加载界面中越来越不用心了,更多的都是回归原始,图片原画,配合文字提示或者背景故事,再加上一个“Laoding”的进度条,连善于创新的任 都没能幸免,虽然《火焰纹章风花雪月》的加载界面里放置了一个可以重力感应的小人,玩家控制其在进度条上,如果倾斜机器或者手柄,小人不仅会跑,还可以跳,有点独特的趣味。只不过到了“荒野之息”,虽然加上了实时的人物状态,但这种节省资源又稳妥的方式,还是成为了主流。

直到次世代的主机被开发出来,全新的技术似乎给了游戏加载模式的全新可能,从多段演示中都可以看出,使用次世代平台制作的游戏,其加载速度明显比前代的作品要快上许多。目前两大次世代主机都支持了向下兼容的模式,只不过新的技术依旧无法应用在旧世代的游戏加载中。

但这已经足够 ,虽然有些厂商可能还是会热衷于在加载界面进行创造性设计,不少玩家也乐于接受,但目前的情势,无加载界面的游戏时代,似乎已经来临了。




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