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MOBA类小游戏兴起,离取代王者荣耀

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小游戏平台经历一年多的发展,目前正展现向品质化发展的阶段,越来越多的偏中重度产品获得用户青睐。而MOBA这一在传统手游领域大放异彩的品类,也有新品出现在小游戏平台上,采用了更快的对战节奏、更简单的技能设置、缩短对局时间,让玩家快速获得MOBA对局体验。

其中具有代表性的产品是《极速大乱斗》和《乱斗英雄》,《极速大乱斗》是第五批创意小游戏成员,核心玩法删除了MOBA游戏的兵线运营和装备升级,加入了随机技能机制,打造3分钟一局的强对战体验模式。《乱斗英雄》目前排在阿拉丁指数小游戏排行榜第7名,游戏简化了英雄技能机制,保留兵线和装备,优化了防御塔攻击,鼓励频繁战斗。

笔者将两款小游戏与传统MOBA手游进行对比,发现在保留核心MOBA元素前提下,两款产品在品质、玩法和目标用户方面与传统手游有着明显差异。

 品质不同:小游戏包体和CPU限制品质无法与传统游戏相比   MOBA小游戏和传统游戏最显而易见的不同,就是在品质上的差异。MOBA手游比如《 荣耀》、《决战平安京》等产品经过多次美术更新、包体扩大,游戏在美术性能方面的表现已经达到行业 水平。即使画面精度、游戏建模仍没有LOL、DOTA2等端游精细,但是针对手机端的优化已经足够精致了。而目前智能手机硬件迭代升级较快,手机内存越来越大、处理器越来越强,也成为MOBA手游品质不断上升的有利条件。

小游戏平台包体限制、CPU限制、传输协议限制是MOBA小游戏开发上的难点。为保障最终的游戏运行帧率,《极速大乱斗》不得不把资源文件控制在35M以内,又因为小游戏允许调用的CPU只有1核,为保证性能方面的流畅,游戏美术不适合选择太复杂的风格。

权衡了小游戏对于资源文件和CPU的限制,《极速大乱斗》选择了二次元动漫风格画风,《乱斗英雄》采用了卡通简约画风。这样的设计,让人物动作有更大包容性和亲和力,有限的资源支撑下表达MOBA游戏内涵。

虽然两款小游戏都成功控制了资源文件,并设计完整了MOBA游戏模式。但是在美术表现方面和游戏内容方面的牺牲,与传统MOBA手游也形成了鲜明的对比。传统MOBA手游中精美的建模、立绘、酷炫的皮肤、制作精细的大地图,在MOBA小游戏上暂时是无法实现的。而由于CPU的限制,在运行流畅度方面,MOBA小游戏的表现也很难与多核支撑的MOBA手游相提并论。虽然分属两个不同的生态,但在品质方面,MOBA小游戏确实与传统手游相差较多。

玩法不同:牺牲多路运营和资源争夺中路大乱斗为小游戏核心玩法   MOBA小游戏和传统MOBA游戏都提供多人MOBA对战游戏模式,但是具体规则上却有很多不同,《极速大乱斗》做了很多创新的设计,《乱斗英雄》则是凸显了等级影响,降低了其他元素影响。   传统MOBA手游,沿用MOBA端游的设计,玩家需要在三条分路和打野位置上进行选择,玩家前期需要度过对线期、发育期,需要和队友配合争夺地图上的公共资源,提升整个团队的能力。最终游戏的胜利需要一方队伍摧毁 的水晶,英雄之间的定位清晰,掌握节奏、兵线和资源的运营是获胜的关键。

而在以短平快为特点的小游戏中,MOBA的传统玩法发生了改变。《乱斗英雄》采用中路3v3大乱斗的模式,仍然保留兵线和防御塔,但是弱化了兵线的影响以及防御塔的攻击,每个英雄只有2个技能,但是英雄的等级却对游戏影响巨大。《乱斗英雄》中高等级英雄对低于自己等级的对手有较大威胁,而为提升等级务必要求玩家的存活和快速复活(可通过激励广告获取复活币),鼓励玩家击杀对方英雄与补兵增长经验。

《极速大乱斗》同样也采用了3v3中路大乱斗的模式,但是游戏机制上却拥有较多创新。该游戏核心模式“激斗!喵能站”中删除了MOBA的兵线和装备,玩家初始可以通过战斗跳板快速入场战斗,在战场上获得随机技能辅助战斗,并通过占点的方式代替推塔,最终达到获胜积分,由己方基地发射炮弹击毁对方基地作为胜利标志。

可以看到,作为MOBA多人在线战术竞技的核心,多路兵线运营和公共资源争夺全部在小游戏版本中进行了删除和削减。虽然MOBA小游戏放弃了玩家战术运营的乐趣,但也同样降低了玩家的准入门槛,玩家不再需要将精力投入到其他元素当中,专心于英雄之间的战斗即可,释放技能与规避 成为了核心。也正是因为英雄战斗的聚焦,让缺少战术运营元素的MOBA小游戏具有了减少玩家挫败、主张激烈对抗、更容易寻求胜利的特性。 

用户不同:小游戏用户为非核心MOBA玩家范围更加广泛传统MOBA手游的目标用户是对MOBA游戏感兴趣的核心游戏玩家,有大量的精力可以投入到对局当中,通过公平的排位战系统和各种娱乐对战模式吸引玩家产生留存。而MOBA小游戏背靠社交平台,从生态属性来说,目标用户应该是更加宽泛的用户。

传统MOBA手游需要按时更新新英雄和新玩法,需要推出不同的技能机制吸引核心MOBA玩家的注意力,用更秀的操作和技能让核心玩家产生兴趣。而用户构成非常庞大且复杂,核心MOBA玩家只是一小部分组成用户。整体生态既有年轻群体的活跃,也具备成熟群体粘性,是全民性社交平台,降低用户的上手难度,提高用户的上手乐趣,更易于形成文化和风潮。

从《极速大乱斗》和《乱斗英雄》的游戏设计上,也可以看出它们并没有只把MOBA核心玩家作为目标用户。在依然保留MOBA游戏战术对抗、装备养成、胜利的反馈、保留炮塔的元素前提下,两款作品降低了英雄技能的机制难度、压缩对局时间到5分钟内、优化了匹配机制,整体游戏更加平滑,适合所有用户娱乐体验。而这样设计的劣势也显而易见,相比传统MOBA手游,缺少游戏内容和游戏深度,带给核心玩家的技术操作感不强,对核心玩家的吸引力不够。   《极速大乱斗》开发团队认为,游戏内的简化设计与小游戏平台用户生命周期特点相关,《极速大乱斗》跟原生MOBA手游不一样,会争取用户在有限时间内体验到乐趣,为游戏用户提供属于他们的MOBA乐趣,是一个完全新生的市场。   MOBA小游戏依靠英雄收集和延迟奖励保证留存社群分享进行推广

MOBA小游戏诞生在小游戏平台,自然会带有生态的特性,以《极速大乱斗》和《乱斗英雄》为例,两款产品全部都过英雄收集、体验和延迟奖励等方式保证激励广告的收看和用户留存。

《极速大乱斗》设计了免费体验、碎片化所有英雄和武器的可能性,每次上线体验全新的英雄和全新的玩法。玩家所持武器不同外观和技能不同,激发用户开发和探索欲望,多种武器尝试,自然而然产生了留存和粘性。

《乱斗英雄》设计了7日签到奖励,7天连续签到并观看激励广告,可以获取 英雄和皮肤。而没拥有的英雄,可以通过观看激励广告获取1次试用的机会。观看激励广告还可以获得转盘抽奖的机会,抽取购买英雄、升级英雄属性所需要的材料。

两款游戏的对局结束后,都会产生对局宝箱,宝箱需要一定的时间才能解锁,这样的延迟奖励设计也激励玩家在退出游戏一段时间后继续进入,产生可循环的激励奖励以保证留存。   同样核心战斗模式的设计上,也可以看到两款产品为玩家沉淀和留存作出的努力。《极速大乱斗》推出了英雄武器系统和饰品系统,相同英雄是用不同武器会获得不同套路的技能,英雄定位和技能效果都发生了改变。而饰品系统允许玩家持续通过材料进行升级,在影响对局公平性的前提下为玩家提供格外属性。

在《乱斗英雄》中按照英雄定位的不同,拥有三种天赋。可以通过观看激励广告获取射手、战士、法师天赋碎片,碎片可以提升天赋等级,天赋会赋予英雄初始属性的加成。两款小游戏都通过可成长的英雄属性玩法设计,提高了玩家持续游玩的积极性,保障了留存。   作为小游戏平台的产品,利用社交产生分享是推广的必用手段。《极速大乱斗》鼓励玩家分享自己的对局战绩、段位成长,邀请好友进入游戏还会获得属性增长。而《乱斗英雄》都过邀请好友进入游戏,可以解锁 英雄,并获得购买英雄的游戏代币。

快节奏门槛低的MOBA小游戏更符合小游戏生态特点   从《极速大乱斗》、《乱斗英雄》两款MOBA小游戏的玩法设计和产品定位来看,目前MOBA小游戏的统一特点是快节奏且门槛低,单局对局时间不超过5分钟。上文分析中可以看到,核心玩法上简化了传统MOBA战术运营概念,鼓励英雄对战,强调在有限时间内获得MOBA对战快感,获得简单的胜利。

如此看来,MOBA小游戏的设计和运营策略与传统MOBA手游具有很大的差异性,暂时并不会成为后者的替代品,对于核心MOBA玩家来说,重度MOBA手游依然游戏产品的 选择。而将目标用户设定为泛用户的MOBA小游戏,快节奏低门槛的设计更加符合小游戏平台“短平快”的生态特点。

小游戏平台用户利用社交的碎片化时间进行游戏,追求短时间快速可以得到的快感。MOBA小游戏开发者可以通过简化MOBA规则、缩短对局时间、鼓励英雄对抗来设计游戏,为用户提供专属的创新MOBA体验,不一定要以取代传统MOBA手游为目标,抢占MOBA小游戏新战场才是重中之重。




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