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不懂二次元的腾讯做了一款只在国外上线的二

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最近几年,我们一直能够看到各类二次元游戏的火爆,国内也有不少厂商做出了火爆的二次元类游戏,比如鹰角的《明日方舟》、蛮啾勇仕的《碧蓝航线》、米哈游的《原神》等等,即使是网易也有《阴阳师》这个大IP在二次元上占有一席。唯独腾讯,在二次元品类上一直没有能够当作头牌的游戏,还时常被诟病“腾讯不懂二次元”,“你看这个腾讯它就是逊啦!”

而前段时间,一款名为《白夜极光》的游戏在国外上架了,这款游戏的制作方是永航科技,腾讯持股80%,其实在某种意义上讲这已经是腾讯的公司了。这家公司当年曾经制作过风靡小学初中时期的《QQ炫舞》,已经足以说明它的实力。游戏在日服开服当天就已经拿到了googleplay商店第一名,成绩相当优异,还有网传《白夜极光》的制作费用达到了惊人的9位数。从宣发上看这点也并非不可能,先请到了动画巨头霸权社制作pv、还有彩虹社头牌Vtuber接力直播,这无疑增加了笔者对这款游戏的期待值。

游戏初开,原画先行

毫不夸张地说,二次元游戏大部分卖点,都集中在原画上。包括游戏的各项立绘、过场,最最重要的是人物光灵的设定与原画。其实在游戏中的各个画面以及人物立绘来说,《白夜极光》是无可挑剔的,不仅是对人物的细节刻画,就连画面背景都是以大量彩色特效装饰,每一张拿出都能单独作为桌面装饰。

除此之外,游戏主要页面也都以live2D展示,不仅仅是主界面,包括走剧情、光灵展示能用上live2D的地方它几乎全部用上。剧情上基本针对一些有趣的台词也会与屏幕做出一定的联动性,比如镜头的晃动,视角的变化,这让画面里的怪物多了一分压迫,让少女多了一分生动,少了一分游戏过剧情时立绘只能动动眼睛的死板。虽说游戏整体做了不少效果,但对于手机的压力并不算大,能够保持游戏在游玩过程中不会经常卡顿。

人物的战斗Q版形象则是以3D为主,三头身的比例也显得尤为可爱,或许是有为将来的周边化做前期准备。基本上针对各个光灵都有各自的动作模组,且技能特效也比较华丽快速,不会因为要放技能而浪费很多时间。

玩法系统

比较有意思的是它的战斗系统,借鉴于比较早期的游戏《波可龙迷宫》(首先需要说明的是官方将Aurorian翻译为“光灵”,文章后续也用光灵代替角色这一说法)。游戏一共有四个格子,红蓝黄绿分别对应着火水雷木,这些属性在光灵与怪物之间都同样存在,并且四种属性也相互克制。光灵每次能够走同样颜色的格子,并且以走过格子的数量来计算最后攻击敌人的伤害,同时当光灵格子接触到敌人格子时,可以对敌人进行一次普通攻击。

每次出场队伍可带五人,并且场上只有队长一人可以移动,只有在队长凭借属性格子移动时,对应的属性光灵才能出场。当同格子属性光灵出现时,接触到敌人格子的普通攻击可以增加一次,伤害则是以进攻的光灵来计算。而光灵行走的地块达到超过15个时可以进入极光时间(AuroraTime),极光时间可以让玩家还带领光灵再进行一次战斗操作,就相当于敌人空过一回合。

同样,游戏中的光灵技能也是立足于格子的玩法。光灵技能大约可以分为五类,输出、治疗、位移、变换格子颜色、控制,比如说游戏中的治疗光灵,在移动时以同属性格子的移动数量来决定恢复量,有时候走的同颜色格子数量不足则不会治疗,开技能时的回血量是根据全场同属性格子的数量来计算。光灵开启技能的要求也比较简单,只要走过一定数量同属性格子,来积攒技能条即可。实际上强力的连击技能需要很多格子才能激活,可往往你有那个格子了范围就不够了,范围够的时候格子不够,这其实也是游戏比较矛盾的一点。

而队长光灵比较特殊,移动攻击时能够无视格子属性,在移动足够多的格子时,则能够打出自身的连锁技,每局都能够更换3次队长。但后期高伤害连锁技比较难以实现,因为难度升级,导致没有多少能连起来的格子,只能依靠着队伍里的变换颜色以及位移进行操作。实际上强力的连击技能需要很多格子才能激活,可往往你有那个格子了范围就不够了,范围够的时候格子不够。

目前白夜极光的关卡分为主线、资源副本(分为经验本、金币本、基建材料本、素材本,需要通过升级基建的资源室来开启更高等级的本)、秘境(是一种随机设计的关卡,仅五层,每周刷新)、外传(不需要消耗体力,但是会通过限制队伍人数、技能等等控制难度)、爬塔(有四种属性对应的四座塔,每座塔编队只能用对应属性光灵)。对于一个刚开服的游戏来说,这些玩法还是非常丰富的,但也意味着开服你就有相当多的东西要肝,真正想要到长草期还需要费点时间。

在排除一次性奖励后,其实《白夜极光》的日常任务奖励很少,秘境玩法在每周刷完后也不过奖励了2个单抽、若干礼物与若干家具。豹子头零充玩家一个月满打满算其实也只有两个十连,所以多多少少需要玩家打点月卡,才能在一定程度上提高游戏体验,这在二次元品类游戏里奖励算是较低档了。另一个比较重要的常驻福利是,第七章通关后会开放旧印功能,可以从四个旧印限定六星中自选,完成阶段任务后免费领取,这点倒是让非洲玩家稍微好过了些。

光灵养成

养成这点其实很大程度上是以《明日方舟》为模板,光灵稀有度从是1星~6星,新手卡池能够让玩家至少拥有一个6星开局。

光灵升级的材料需要在主线以及副本获取,最主要的来源依然是副本。并且升级材料也根据属性分类,材料用在相同属性光灵上能够获得50%的经验加成。在光灵等级升满后,能够获取进阶材料让光灵进阶,属性不变但等级回归一级,两次过后就能够升为最高等级。

除此之外,光灵觉醒与好感度也是提升面板的重要途径。觉醒需要的物资是玩家在抽光灵时能够获得的觉醒石,而好感度目前只有送礼物以及聊天对话这两种途径。总的来说会比同类游戏的养成条件要多,拉满一个光灵需要的资源投入太多,就很需要金钱与时间的沉淀了。

前期最主要的资源来源于家园系统,通过主线关卡可以解锁家园系统里的各个基建,并且用主线给的奖励升级资源室后能够开启高等级的副本,所以前期尽量保证家园系统的开启。

多重惊喜,未来可期

其实单从游戏的制作来看,可以说已经是一线水平,不管是音乐带来的听觉还是原画带来的视觉,与目前国内市场上最火热的二次元游戏相比并没有多少差距,甚至在剧情、基建里的角色交互做得要更胜一筹,这点是让笔者十分惊喜的。但由于目前的玩法尚未成熟,而且腾讯好歹是国内的大企业,没有开启国服,游戏也没有附带中文,所以玩家们的评论两极分化。

目前游戏上线还不到10天,下载量就已经达到了万,这在国外来说已经算是相当好的成绩,笔者认为先开启国际服可以当做腾讯的一次试错。在错过《原神》与《明日方舟》两次海外二次元狂潮后,想必腾讯也会有自己的计划,在国际服收集足够多的建议后,后续开展国服就能够减少一些问题这种想法也是一种思路,但愿《白夜极光》能够在玩家建议中不断成长,成为二次元手游里的又一根标杆。




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