从“收费”到“免费”,是中国网游收费模式最重要的两代,如今在免费网游以及手游的冲击下只有少部分精品还坚持着“计时付费”,在中国网游发展的初级阶段,大部分的网游采用的还是时间点卡或月卡收费的模式比如热血传奇。但随着网游行业的蓬勃发展,MMORPG游戏如雨后春笋般扎堆涌现,为了能与老牌网游竞争,一些厂商选择用“道具收费”取代“时间收费”,因此免费游戏的时代来临了。
时间收费的“黄金时代”
中国的网游史非常简短,如果要追溯国内 款“计时付费”并成体系运营的网络游戏那便是年的《万王 》。当时正是《网络创世纪》模拟服务器爆火的时代,而《万王 》国服恰恰在这时正式开启。千禧年之时,国内的计算机网络依然不算发达,但《万王 》仅仅用时一个月便达成了万人同时在线的成就,那已是当时服务器所能承受的在线人数峰值了。次年6月在服务器扩容之后,《万王 》更是达成了五万人同时在线的成就。
《万王 》的出现不仅给中国玩家带来了一款真正意义上的自研网游,更是开启了一套新的网游运营模式,促成了当时网游界的改革。也正是因为这种新的运营理念,《万王 》成功解决了当年单机时代盗版泛滥的问题将中国游戏带入了网游时代。
紧接着在年,陈天桥在中国引进的《热血传奇》同样是以点卡模式出现,游戏出现之后迅速红遍大江南北,成为全国网吧中的霸主,“传奇”也成为了当时的“旗帜”之一。陈天桥也正是因为这个游戏坐上了首富的宝座,可想而知当年这个游戏的火爆程度。
而传奇能火爆的最主要原因便是用相对低廉的价格作为收费的设计,当时时间收费游戏没有内置商城,玩家需要的材料道具完全通过副本获得,甚至可以随意交易。当时除去每月的月卡,玩家基本上不用再有任何的花费,打到的 装备也只是在玩家之间进行交易,让平民玩家都玩得很开心。
从“收费”到“免费”的转变
国内早期的时间收费网游,大多是经典的铁三角“战法牧”的设定。游戏的玩法也简单明了,玩家甚至都不用进入游戏,便可以知道这款游戏 玩的地方。但是随着行业的发展,大量新兴的MMORPG进入市场,游戏内容与玩法也越发膨胀,但归根结底大量游戏终究是跟风作品完全不能与传奇抗衡。更何况不久之后MMO领域的天花板《魔兽世界》进入中国,各个厂商更是无法在网游领域立足,因此为了抢夺精品的市场“免费游戏”诞生了。
最初道具收费的网络游戏只是可以买些小道具而已,可是随着时间的推移,这种免费游戏对那些没有充裕的时间,但是可以在游戏中高额消费的人群来说变得更有利,免费网络游戏正像玩家所评价的那样:没钱寸步难行,有钱走遍天下。不过相较于计时收费,道具收费的游戏是更容易接纳新玩家的,因为一开始就可以不投资,花钱不花钱是完全掌握在自己的手里。
而要谈起是谁拉开了免费游戏的序幕,那么一定是年底的《传奇》与年的《征途》,其中以《征途》尤甚。《征途》虽然不是真正意义上的国内 免费游戏,但他 是做得 的一个,作为国内道具收费的始祖,当时征途能令一些没有什么兴趣的玩家砸大把大把的钱,就为了在游戏里当个强者。
也正是从《征途》开始,国内网络游戏游戏环境便开始向不可控发展。点卡时代游戏的更新是为了推出各种吸引人的玩法,通过留住玩家来盈利,这种目的下,游戏更新往往对玩家很友好,玩家也越来越乐于上线。而免费模式到来后,游戏更新目的变为了怎么推销自己的游戏道具。
而随着氪金力度的加大,玩家则不断流失;而游戏玩家越少,游戏公司为了保住利益,只得加大吸引玩家充值的力度,也就是我们常说的“割韭菜”,随着“韭菜”越来越少,游戏的寿命也渐渐走向了尽头。
结语
直接评判两种收费方式孰优孰劣是不公平的,最早是由于热血传奇的原因很多的玩家对点卡收费的印象是公平,而对于免费游戏的印象就是圈钱,其实不然,免费游戏也有只卖皮肤不卖属性的精品,而计时收费也有公然开设商城卖道具的烂作,这无关收费模式。
但道具收费模式的出现确实改变了国内网游的格局与运营模式,理念也从玩家至上转变为了提高营收。不过许多游戏公司已经发现了免费游戏的弊端,开始学习欧美的开箱、通行证、皮肤设定来转变运营方式,但在国内这种大环境下还有很长的路要走。
其实每个游戏都有千金一掷的土豪,也都有休闲度日的平民玩家,只要游戏的本身质量过得去,再加上一个受大众欢迎的运营方式,就是一个好游戏。