改变游戏行业的,或许不是游戏公司
作者
门宇阔
编辑
Momo
“这游戏我等了足足8年”,周杨颇具仪式感地打开了一个平淡无奇的瓦楞纸箱,炫耀着里面黄色封面的盒子。
早在一个月前,周杨就在淘宝上订购了英文版的《赛博朋克》,PS4上的实体光盘售价为元,他觉得,对于一款精雕细琢的游戏来说,贵,才体现出它的价值。
但在试玩30分钟后,周杨脸上的笑容消失了,游戏在主机上的运行并不流畅,大量出现的bug让人出戏,甚至几次出现了卡关的现象,必须重启或读档才能继续。
有同样心理落差的玩家不在少数,差评蜂拥而来,在一些网站上,该游戏的用户评分已经跌到2.9分的低水准,开发商CDProjeketRed(CDPR)发出官方道歉,索尼更是罕见地直接将游戏从平台下架。
遭遇滑铁卢其实并不意外,《赛博朋克》的开发难度巨大,作为一款开放式游戏,它不仅蕴含了平方千米可探索的空间,有超过名有自己生活规律的NPC,以及庞大繁复的剧本,所有这些元素都直接造成了该游戏在长达几年的跳票后依然问题重重。
高度专业化的工业文化已经深入游戏业,和好莱坞一样,游戏开发有非常规范的流程和职业细分,上百人分工合作,分别负责不同的部分,这让现代游戏可以无比精细,连抢声都经过真实模拟,可以还原在不同射击距离、不同空间下的声音效果。
不过,游戏开发的效率并没有本质上的提升,设计一款游戏背后所需的资源和人力正在变多而不是变少,疫情下的居家办公,让多工种的协作力发生断裂,即使是游戏开发中一次微小的调整,比如加入一个角色可以互动的物品,都需要耗费几天而非几小时的时间,反映在结果上就是延期和制作成本剧增。
《赛博朋克》的困境让产业转型再次成为焦点,如何简化流程,让游戏开发从人力密集型的生产方式,过度到更自动化的流水线生产?如何在保证游戏质量的同时,更好地缩减经济和时间成本?
游戏行业需要更具效率的开发手段,而AI可能是 的答案。
银行劫案中的颠覆性技术
想要窥探AI在游戏开发中的革命性作用,《盗梦人》是个不错的观测点。
在这个银行抢劫案的小游戏里,除了玩家外,其余4个NPC(经理、同谋、顾客、柜员)均是AI控制的,他们会依据玩家的决策进行反应,彼此之间也会互相影响。
每个NPC都有自己的人物设定,但游戏本身不存在固定剧本的概念,玩家不同的举措会造成截然不同的结局:当玩家拿枪恐吓经理时,他可能会乖乖交出密码,玩家携款而逃;而如果玩家没表现出足够的威胁,经理可能就会揭竿而起。
《盗梦人》背后的开发公司是rctstudio,他们制作该游戏的核心技术,是基于深度强化学习技术的AI引擎。强化学习的技术也是AlphaGo的核心原理,简单来说是给AI设定一套规则,通过左右手互搏,让AI自己学习出 的游戏模式。
银行抢劫案的场景中,rct给四个NPC赋予了不同的性格,他们中有的威猛,有的胆小,有的投机。在训练伊始,胆小性格的顾客没有学会该如何行事,他可能表现的非常勇敢,会直接冲上去殴打劫匪。但这样的行为,显然不符合他的人设,整个剧情就会被博弈掉,在经过上百万次演练后, 剩下来的剧情中,顾客的行为便会贴近他弱小的设定,AI就会记住此人该有的行为模式。
行为模式是动态的,怯懦的顾客如果被逼急了,可能也会进行反抗,这种行为并不违背他的性格,属于“在正确的场景下,做他该做的事”。在游戏里,玩家可以帮助抢劫,可以主持正义,可以坐视不管,不同的举措会导致不同的结局,也就让游戏产生了几乎无限的剧情。
《盗梦人》中,开发者只设计了游戏场景、人设、规则等大方向,NPC的行为、台词和剧本全部都是AI来推动的。
rct创始人陈雨恒向《创造一下》透露,在这个游戏中,一个NPC大概有多维的状态向量,用传统的方式去做,编剧和策划需要构建非常复杂的脚本和行为树,消耗大量的时间和精力。而在rct的技术方案里,只需要人为去定义其中30-40维的属性,剩下的全部交给AI。
只需人为定义几项属性,NPC会自动生成脚本和行为
负责《赛博朋克》NPC故事线的团队超过人,《GTA5》有多人的剧本和对话策划团队,《荒野大镖客2》花掉R星公司近8亿美元。试想一下,当游戏工作室只需要设定NPC的基本性格和游戏内的物理规律,剩下的剧情和对话全部交由AI去模拟,那么节省下来的将是大量的开发耗时和时间,将重新定义一款游戏的标准开发周期。
脱身于AI公司,续写未来故事
“改变游戏产业的,不一定来自游戏公司”,陈雨恒是AI技术的笃信者,他此前曾是百度智能硬件事业部项目总负责人,负责并参与了百度智能硬件部门从设计、研发、宣传到销售的整个体系的组建与运营。
离开百度后,陈雨恒和几个老同事一同创立了rctstudio,核心成员在人工智能领域的多年积累和实践让他们迅速吸引到资本的