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日本2022年上半年的现象级手游,是一款

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文/浔阳

今年的日本手游市场,又迎来了一个新的爆款,《ヘブンバーンズレッド》(HeavenBurnsRed,国内暂译红烧 )。

据日本数据分析网站Game-i的估测,游戏上线两个多月以来,在日区AppStore总收入达74.15亿日元,位列年日本新上线手游收入榜首。

截至5月6日

有日本玩家感叹道,日本标志性的Galgame总算在智能手机领域出了款杀手级别的作品。

它像一家经营多年的点心屋,赶着时代的热潮做起了流动餐车的买卖,再摆个时尚的造型、裹上精美的包装,一份内里尽是古早味的点心成了紧俏的商品。

它的玩法是陈旧的回合制,它的商业模式还是扭蛋卡池那一套,它的题材早被近年来的轻小说、动画反复揉搓了好几遍,而它的故事,未必能逃出某个既定的套路——我将其称之为麻枝准的催泪公式。

是的,《HeavenBurnsRed》在年首次公布之际,主打的口号就是“麻枝准时隔13年的全新作品”(真正上线就是时隔15年了)。

年的宣传图

ACG圈的受众对“麻枝准”这个名字绝不陌生,他身兼多职,既是游戏脚本家,也是作曲家,《HeavenBurnsRed》的目标之一就是每个月推出一首新歌。他是催泪向Galgame的代表人物,《ONE~辉之季节~》、《Kanon》、《AIR》、《Clannad》等游戏及改编作品名声在外。

自年《LittleBusters!》发售后,麻枝准多以音乐制作人、企划、动画脚本家的身份参与到Key社的作品创作中,《HeavenBurnsRed》是他时隔多年重回游戏脚本老本行的作品,据年9月份官方直播公布的数据,彼时40小时的游戏剧情中由麻枝准负责的部分超过20小时以上,游戏不可避免地带着浓烈的个人痕迹。

想要解析《HeavenBurnsRed》,绕不开它的剧情主导模式,绕不开它的灵魂人物麻枝准。

它是日本年上半年的现象级手游,但它跟《FGO》、《赛马娘》一样,只会在那个环境中诞生。

游戏概览

如果要用一句话来评价《HeavenBurnsRed》的话,那就是“这是一款披着现代商业手游皮的Galgame”。

如果剔除掉商业、战斗模块,它就是一个相当传统的Galgame,玩家绝大部分时间都是在阅读文本,序章前一个小时有3/4的时间是剧情,全程人物语音,角色立绘、表情差分、剧情CG一个不落,且它还专门设计了一整套的口型匹配动画。

稍有不同的是,《HeavenBurnsRed》加入了3D角色与3D场景,虽然提高了角色的动作丰富度与场景的整体性,但也省略了不少传统galgame才有的演出效果,对核心玩家(gal爱好者)来讲不得不说是个遗憾。然而,如果横向对比的话,相较于市面上绝大多数手游的站桩演出,《HeavenBurnsRed》依旧要高上几个层级,在一些重点剧情,你还是能慨叹日本gal开发者在演出处理上的老道——通过简单的镜头移动与文字浮现,配上零星的几张图,合理安排图片出现顺序与连接性,在BGM与声优的倾情演出下,共同把情感推向高潮。

日式galgame相当擅长用有限的素材来提高视听表现效果

如果佐月マリ的经历是个60分的故事,那靠文本、BGM、声优、演出可以累加到分

故事(不是角色*)当然是《HeavenBurnsRed》的 重心,但在此之前,我们不妨先简单说说作为表层的商业模式与游戏系统。

*个人认为,《HeavenBurnsRed》与如今重角色的二次元手游是不一样,它侧重于表现角色故事而不是角色属性,就好比撒了糖霜的面包,角色属性让故事品读起来更为层次感,而常规的二次元手游却是不断放大糖霜比例。

1.商业模式

《HeavenBurnsRed》走的是经典的扭蛋模式,分为有偿(现金)、无偿(游戏内获得的晶石)两种卡池,十连晶石,在没有优惠的情况下,相当于一抽日元。不卖装备,只“卖”角色,商店里也只提供晶石交易,没有礼包、没有月卡、没有通行证,用日本人自己的话来说,就是游戏交易相当“直球”。

2.游戏系统

地球被神秘生命体「Cancer」袭击,既往的武器对其毫无 ,各个国家人口锐减,人类最终研发出一种名为「炽天使」的武器,但只有小部分的少女能够使用。这群少女,被集中在了专门建立的学园里,肩负着拯救人类的希望而存在着。

以上为《HeavenBurnsRed》的大致背景,玩家在游戏里将操控主角芽森月歌来见证这群战斗美少女的命运。

新入学的学员,在游戏序章里被莫名其妙地委任为31A部队的队长

由此,整个游戏的故事与系统被内置于「学园」之中。

故事主线被一条明确的时间线所分割,早6点起床,集合报数,课业学习,用餐,自由时间,就寝……角色对话大多围绕着这些循环往复的日常展开。

前期经常出现的报数场景

玩家行动则被「学园」这个固定空间所分割,他们在自由时间可在学园内游荡,选择与其他角色交流增进情感、解锁CG,或者是在不同场所提升自己的社交属性,又或者——

在“小卖部”购买提升战斗力的装备,在训练场提升队伍经验、赚取游戏通用货币GP,在时记塔提升Rank……

《HeavenBurnsRed》不像其他手游,把一个个游戏模块都独立出来放在游戏主界面,比如游戏商店,比如经验本或其他副本,玩家在游戏前期,仅能严格按照主线流程游玩。

你可以将故事主线视为一个自成一体的游戏世界,其中有明确的时间、空间划分,玩家只能在规定的时间与地点做相应的事情,哪怕是买装备、练级。

不过,在这套框架下,玩家所进行的游戏循环与其他手游大同小异,依旧是战斗→获取经验、战利品→提升角色战力→战斗。

对《HeavenBurnsRed》游戏性的分析,同样可以抓住两个点:战斗系统与角色养成。

1)回合制战斗

《HeavenBurnsRed》采用的是回合制战斗,一场战斗最多上场6名角色,敌我回合交替进行,我方一回合只能有3人行动,玩家下达指令前可随时调换角色位置、行为、行为对象。

敌我双方都有两个计量条:护盾与生命值。由此派生出7种职业,主打HP 的ATTACKER、主打护盾 的BREAKER、主打削弱的DEBUFFER、主打强化的BUFFER、恢复护盾的HEALER、吸收 的DEFENDER、收益与风险兼备的BLASTER。

可用三个词形容《HeavenBurnsRed》的战斗系统:简单、有趣、强调数值。

简单在于玩家需要做的事情并不复杂,积攒技能条,利用各类Buff打倒敌人。

有趣在于玩家得时刻思考角色上场与技能施放时间,在保护我方角色护盾的前提下击败敌人。

在《HeavenBurnsRed》里,护盾的重要性大于生命值,只要有一名角色生命值清零即宣告“GameOver”。该游戏设定与故事设定紧密相连,角色是依靠「炽天使」与「Cancer」作战的,护盾源于「炽天使」,战斗者本身也只是肉体凡胎而已。

“强调数值”是因为游戏在战斗机制上缺乏足够的深度,战斗策略基本靠攒技能、利用各种倍率叠加来强化 ,换句话说,角色面板越高,收益越大。

故而A稀有度的角色无法通过技能机制来取代SS角色的地位,在数值怪面前,低数值角色的护盾形同虚设。(不过在最近的直播中,官方宣布将提高A角色的等级上限,情况有所好转。)

2)角色养成

此处仅提《HeavenBurnsRed》在角色养成上的两个特殊性:

一个是不同稀有度的同个角色共享等级,部分技能等级共享,玩家不用担心养成资源的浪费。但相应的,一个编队里,不允许出现不同稀有度的同一角色。

另一个是官方推出的“真·挂机”系统,玩家可在训练场选择挂机升级,即便退出游戏也不会被打断。

《HeavenBurnsRed》的商业、游戏性包装确无太多过人之处,虽然回合制战斗玩起来简单有趣,但也因其简单而容易陷入数值的泥沼,前中期还能靠策略侥幸过关,后期对角色练度、机制、面板属性的要求会越来越苛刻。

剧情上的出色掩盖了《HeavenBurnsRed》在其他方面的不足,一举拔高了游戏的上限。

这多少是有违人们的固有认知的,在“云游戏”时代,游戏剧情的获取成本低,传递过程中几乎没有价值损耗,如果只是冲着剧情,玩家何苦花费成倍的时间与金钱去换取核心体验?

而且它隐约透露着不可持续的风险。在游戏第三章就开始揭露世界真相,这样的情节展开能够维持多长时间?将游戏与剧情进行强绑定,就意味着开发团队得把剧情的质量始终保持在基准线以上,然而故事之好坏难以被量化,剧本家的才华难免有低谷期,彼之蜜糖、吾之砒霜的案例也不少见。

《HeavenBurnsRed》是特殊的,它特殊在敢把故事作为游戏的主要卖点,它特殊在这一模式能够被市场所接受,它特殊在能够以“重故事”的名义,打破手游的常规——

哪家游戏会把卡池里的角色涂上“死亡”的状态?

市面上的二次元手游,眼里容不得“死亡”,因为手游里的角色拥有二重属性,Ta不仅是故事里的一名人物,Ta也是一件“商品”,Ta躺在扭蛋卡池里可以为商家带来远大于成本的回报。不客气地说,厂商费尽心思地去刻画一名角色,就是想利用玩家的情感投射来创造可观的利润。

当作为商品的角色在故事中“死亡”、不再有任何戏份的时候会发生什么?

依目前的情况看,它带来两个已知的结果:

一是角色收获了远高于常规结局的好感度;

二是严重的叙事失调——玩法与叙事之间相脱节,玩家依旧能在编队里使用“死亡”角色。

还有多少角色会面临“死亡”的命运?官方后续还能推出该角色的高稀有度卡池吗?因角色的高人气值,它能带来可观的收益,但舆论又会如何看待?

不得而知,《HeavenBurnsRed》与故事中暂定为“死亡”的角色正在迈向一个未知且危险的道路。

有关于《HeavenBurnsRed》的商业性、游戏性包装就此打住,我们还是得把目光聚集在游戏的重心上——故事。

又一个战斗美少女

“你所需要的,不过是一个可以飞向外太空的女孩,和一个巨型机器人罢了。”冈田斗司夫在评论自家作品《飞跃 》()时说道。

少女不再是等待着被英雄拯救的角色,而是亲自披上战甲去战斗,对于这类题材,日本学者称之为“战斗美少女”。

战斗美少女与西方的女战士、女英雄形象并不一致,她们并非是为了表达女权主义的存在,她们的行为或性格中依旧保留有少女的特性:纯真、可爱,而不是如同男子般的刚猛。

不妨试想下游戏史上最知名的女性形象之一,Saber(阿尔托莉雅·潘德拉贡),在Fate线中,Saber逐渐卸下王的“外装”,行为举止越来越有这个年纪的女孩所应有的表现。在战场上浴血奋战的美少女,被无数人寄予厚望的王,她本当享有青春的芬芳与自由,两种本不相干、无法相融的气质被揉进同一个角色里时,战斗美少女诞生了,她成了如今日本ACG作品里随处可见的角色,《HeavenBurnsRed》亦复如是。

不过,在历经多年的演变乃至无数创作者的演绎后,战斗美少女早已发生了诸多变化,其中一条最明显的演变方向就是她们越来越成为性欲望与商业消费的客体,新旧名作之壁(无限斯特拉托斯)的诞生恰恰印证了该创作道路的市场可靠性。

该模式消解了战斗的严肃性与故事设定的合理性。

比如只有女性角色才能战斗,男性战士成了稀有物或直接被抹除(把人类的存亡寄托在一群拥有神秘力量的女孩子身上,较真的话,这世界已经没救了吧);比如战斗的对象与意义成了背景板,故事并不旨在描述人类的胜利征程,而是描述角色的关系演变,因此,角色的战斗力成长不再成为故事主线。

《HeavenBurnsRed》就是这么一个新时代的战斗美少女故事,在全是女性的学园里,除了时记塔所显示的人类残存数量,你难以感受到任何末日的气息。倘使玩家试图在游戏追求真实感的话,就会发现其中各种设定的扭捏之处——

担任总指挥官的手塚咲反复强调学园采用的是军事化管理,然而除了报数、课业学习等行程安排外,学园的军事氛围如同儿戏。

截图来源见水印

和泉ユキ反复吐槽“不好好听指挥的话,会死人的”,训练乃至战争的严肃性统统在主角芽森月歌的搞怪中瓦解。

学员成分复杂,即便有着“在某方面天赋异禀”这一共性,多数角色的设定还是过于无厘头,比如神经与机器连接的國見タマ,杀手出身的朝仓可怜等。

《HeavenBurnsRed》自身充斥着怪诞的意味,然而很少有玩家会去质疑它的合理性,因为他们已然见怪不怪。

麻枝准以及编剧团队在编写对话的时候也有意识地去消解这些严肃性,通过自嘲式的、愉悦的插科打诨来打消玩家对其设定合理性的质疑,在令人捧腹大笑的捧哏中,玩家已然失去了追问的机会。

又或者,一切正如斋藤环在《战斗美少女的精神分析》中所说的那样,“现实与虚构的对立不再构成我们对于‘现实’的概念”,严重脱离“原生现实”的战斗美少女故事形成了“自主的现实”,受众不再关心它是否反映现实——充当杀戮机器的甜美少女压根不存在、也不会存在,而是借由角色的生活细节乃至性去抵达现实。

在正式进入《HeavenBurnsRed》的主体故事以及麻枝准的创作前,我们有必要把“战斗美少女”这个问题拎出来,因为《HeavenBurnsRed》走的还是标准的催泪向剧情,战斗美少女题材的荒诞与唤起玩家共情的「真实」之间存在难以调和的矛盾——

当故事越是揶揄战争与末日的严肃性,角色战死所带来的情感冲击就越是割裂。

甚者,当受众意识到“这场战争可能会死人且亲眼目睹有人死去”、“某某角色来历复杂”的时候,以章节划分的故事主线还是会回滚到嘻嘻哈哈的日常生活中,这无论如何是难以被接受的。

它毕竟不像《AngelBeat!》,“死后世界”与“角色因了结夙愿而消失”的设定调和了可能产生的矛盾。

当然,《HeavenBurnsRed》还有一种方案去规避这类矛盾,解释设定,揭露世界的真相,挖掘战争的本质,对女主芽森月歌来一次深刻的、逆转性的内心刻画。这也意味着《HeavenBurnsRed》的剧本乃至游戏场景无法遵循同一套模板运作,早起、课业学习、训练、就寝的时间模式、叙事模式会被打散。

在游戏的第三章中,「学园」的日常便或多或少地有走向崩溃的倾向。

WFSxKey下一步将把故事带向何方?他们已然建立的游戏模式是否还能沿用?一个以故事为主导的手游将会怎么发展?

游戏由WrightFlyerStudios、Key社联合打造

这一些,同样是《HeavenBurnsRed》潜藏的未知性。

麻枝准的催泪公式

麻枝准喜欢的事是:散发着青春气息的棒球,舞台上神采奕奕的摇滚乐队,天才少女与缺根筋的“笨蛋”少女,一时兴起且反复品味的食物,还有喧闹的日常,必要的搞笑桥段,不完整的家庭,罹患怪症而丧失日常的少女,奇怪的幻想世界,遗留在过去的誓约,亲情、友情、爱情、家族……小镇里飘落的雪,夜空中闪烁的群星,晶莹的泪珠顺着脸颊滑落,回忆的风景在熟悉的曲调里褪去颜色。这些都是麻枝准经常描写的事物。

Key社在年迎来20岁生日

虽然因创下诸多催泪神作而被冠“大魔王”的称号,但麻枝准这几年过得并不顺,动画作品《Charlotte》、《成神之日》接连暴雷,身患突发性扩张型心肌病,经手术后挽回一命。无论怎样,《HeavenBurnsRed》都能算是麻枝准的一个重启之作,游戏上线后更是名利双收,“大魔王”麻枝准回来了,带着他的催泪作品与剧情套路。

他笔下的故事,多数是由80%的日常喜剧与20%的温情悲剧组成的。

前期需要逗玩家笑, 能安插一名吐槽役,设计一些能反复使用、凸显角色性格的搞笑桥段,但在搞笑之余,不要忘记推动剧情发展;中期要时不时抖落一些关键剧情与伏笔, 能玩点“叙述性诡计”,让玩家与故事人物存在认知误差,并且逐渐引出人物冲突点;后期要来个反转——既指事件发展也指故事基调,同时收回中期的伏笔,虽然冲突得以解决,但并不圆满。

游戏序章的漫才对话堪称名场面

比如《HeavenBurnsRed》的 章,Day1~Day5重复着早起、报数、训练、就餐、就寝的日常,借由一些可反复利用的笑点(如芽森月歌的“刀削面”话题)与人物性格(和泉ユキ作为31A 正常的角色而成为完美的吐槽役)来营造愉快的日常氛围;Day6~Day9开始引入与31C部队的冲突,二者一同竞争 称号,故事基调依旧欢喜;Day10~Day11设置悬念——31C部队在密谋着什么;Day12结尾小反转,揭露31C的真实目的,在惋惜与悲伤的基调下收回伏笔,回忆与眼前的场景成功叠加,玩家情感也在“逐渐理解了一切”的领悟下进入高潮。

不过,这只是麻枝准催泪公式的其中之一,在个人看来,这则公式应该分为三层,一层是前面提及的故事结构,一层是具体的情绪调动法, 一层是故事内核。

把故事的七八成内容放在日常性的插科打诨上面,这样无角色成长弧线的情节设计凭什么能赚取观众的眼泪?

因为它通过稀松的「日常」来营造角色的陪伴感与玩家对角色的依恋,即便是战斗少女+末日的世界观,玩家依旧像在过正常的学园生活,然后藉由「日常」的消失来撩拨玩家的心弦,从某一刻起,玩家意识到那些嘻嘻哈哈的、有某人陪伴的日常将不可持续,这种「日常」的消失具有两种意义,一个是物理意义上,如角色的死亡,另一个是你无法再以过往的心态去看待角色——角色看似“有趣”的日常行为、性格蒙上了一层悲伤的基调。

在日常喜剧与温情悲剧的极大反差下,我们也不能忽略其间的内容填充与基调过渡时的平滑处理,如果你想要写洪浪滔天,就不能单纯地描绘浪的高、浪的迅猛,你得去写翻腾的船只,写水面上黑压压一片的冲积物。

即便有要事需要处理,剧情还是不忘插科打诨

往好了说,这是一种节奏上的调剂;往不好的说,它打乱情节的连续性,它只适用于由玩家操控进度的游戏,不适用于强调情节占比与节奏变化的动画

依个人观点,《HeavenBurnsRed》的剧情处理与情节设计称不上完美,尤其在一些“转”的处理上显得突兀,第二章31B部队队长蒼井えりか与队员之间的“冲突”,是队员自行站出来解决的,佐月マリ活动剧情的催泪点,与整个活动剧情并没有太大的关联。

即便如此,这些悲情场景的出现,依旧有相当的情感冲击力,一方面在于前面80%的日常早已让玩家与角色之间建立起情感联系,催泪点的设置即便从事件转向对角色,依旧能引起共情;另一方面则在于麻枝准的第二个公式:他擅长于把握玩家心理,通过一系列游戏上的设计达成催泪效果。

这些设计包括BGM的插入、文本的设计、画面演出、声优表现乃至玩家交互。

在AUTO模式或者是正常的阅读方式下,玩家会在角色念完当前台词后点击屏幕以进入下一句,玩家感受最明显的是台词变化、文字演出方式、角色表情差异乃至CG的更替,但很少会察觉它们各自的持续时间,以及其持续时间是如何影响自身的情绪的,即玩家的情绪是如何积累的,他们也很难察觉到BGM的节奏变化。

此处依旧可以拿佐月マリ的独白场景出来做典型

在正确的时间、正确的画面让BGM进入高潮,又或者在不再有台词的时候用BGM来维持玩家情绪的高位运转,这是一门鲜有人


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