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游戏到底是收费好,还是免费好二

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在这之前,游戏的收费只在于“玩”,包月、点数都只是用钱来买玩的机会和时间(具体请大家看这里游戏到底是“收费”好,还是“免费”好(一),最初的点卡制),所以从一个玩家短时间内收到的利益是可以被衡量的,也是有限的。而在年,出现了一种非常令人惊艳的收费机制,并且,这种收费机制影响了从这天起之后的游戏;另外,也改变了玩家对于游戏的观念。

金钱就是力量

道具收费制是从MMORPG慢慢演化出来的,要说得更准确的话,那就是基于“能力数值”的MMORPG演化过来的。过去的网络游戏都是以社交为主的MMORPG,在内容中就是以体现玩家本身的投资来作为主力,所以游戏机制就是玩得时间越久就会越强、装备就越好看,走路都带风。而玩得越久则花的钱越多,所以换句话说,就是付越多钱就越强。

而从这种情况中就诞生了一种商机:玩MMORPG很耗时间,所以世界上一定会有人想要短时间就变强,于是就产生了卖数值这种收费方式。这种收费概念非常简单,你购买了,那我就能让你轻松变强,这商机也促成了之后的“藏宝阁”这种虚宝交易网站。

不过当然,单纯只靠卖数值这类型的玩意儿有很大的弊端,就是付费玩家的比例非常极端,只有少数几个付够多钱的人可以生存下去,普通的玩家会被人民币战士完全辗压。所以游戏内容不但要有足够大的坑让那些玩家花大钱去填,还要有PVP让人民币战士虐人过瘾;但好处是只要有一点点人民币战士的存在,就能让游戏公司活好一阵子。(嘿,人民币战士可不是开玩笑的,一次几十万不在话下)

人民币玩家多了,普通玩家就不开心,自然那些普通玩家就会离开;普通玩家离开就会让人民币战士找不到人可以虐,人民币战士 也会离开,所以这类游戏根本就无法长期营运。尽管很多游戏企划尝试把这种感觉调低,让普通玩家也可以体会到乐趣,但始终都没有找到良好的方案,所以现今这类只卖数值游戏已经很少了,大部分都已经死光,大概只剩屈指可数的几款年龄比较大的网游或手游撑下来而已。

嘿!是虚拟道具!

就在同时,另一种收费机制也被发掘出来,那就是“微交易”系统;卖的东西不是数值,而是一些旁支的玩意儿,例如:各种消耗型药剂、 、生命、全频喇叭、外观皮肤等等。都是一些跟能力数值不太相干的玩意,这也是现今休闲类手游的收费模板。由于不会过多破坏平衡,这些东西就能让普通玩家可以找到乐趣。

他的缺点也非常明显,就是人民币战不会感兴趣,由于花再多钱也无法变强,所以无法吸引到那些人民币战士,你能够在上面花个就已经算很多了。这类游戏必须靠庞大的小额付费玩家群来支撑,为了让玩家变多,这些游戏内容基本上都是一些简单上手的玩意。如今只单纯靠微交易的游戏非常稀少,只有一些益智游戏或是低成本手游有办法支撑,很多微交易游戏可能还无法持平服务器成本。

这时候大部分游戏都靠着以上两种收费机制配合包月来获取收益,可以同时保有人民币战士以及普通玩家。这样却产生了意想不到的经济来源,这短期盈余比过去的包月制以及点数制来得壮观许多,所以这也让各大游戏厂商纷纷效仿,所以这时很多付费线上游戏都出现了所谓的“点数商城”,游戏业也正式开始往下个阶段迈进。

免费游戏的崛起,时间收费制的尾声

成功的线上游戏,在道具收费上所获得的利益远远高于包月制以及点卡制,我是说高很多很多的那种,所以卖时间所获得的利益在道具面前简直就是小巫见大巫。况且,由于要玩就一定要付钱,所以时间收费会阻断一部分的游戏玩家进入,于是开始有人认为卖时间并不是一个良好的收费机制,在线上商城上线后反而成为了一种绊脚石。“不如让游戏免费吧!这样玩家就会多更多,商机自然而然也会多更多了!”会这样想也是理所当然的事吧?

虽然收费的方式不同,但是免费的商城制游戏可以赚到的利益在各方面评估之后,好像真的比较厉害,所以厂商纷纷改变自己的收费方针,先从新上市的游戏开始,从年之后出现的网络游戏几乎都改成了免费制。那些收费制的游戏因为扛不住免费制的吸引力,正所谓“打不赢就加入他”,所以那些走下坡的收费制游戏也纷纷转为了免费制,这是游戏界的 次收费大进化。

这次的进化开启了大网游时代,几乎每个人都在玩网络游戏,而这时也成为玩家观念的转折点,接触免费游戏的人开始认为,玩游戏是不用付钱的。

好啦,这期的游戏收费机制演变史就讲到这里啦,下一期小编将给大家带来奠定了“氪金”这个词的游戏收费机制,小编我就先卖个关子咯,下期我将揭晓答案,有兴趣的小伙伴记得


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