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游戏行业深度报告从产品看游戏,如何寻找爆

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1、精品化是移动游戏主流趋势

1.1.中国移动游戏整体竞争力提升

千禧年后电脑的普及让中国游戏行业进入 波黄金发展期,在经历了几个寒冬之后,随着国人对于泛娱乐需求的增加,手机游戏受益于移动互联网使用场景的多元化、简单易懂的操作、以及可满足玩家利用碎片时间随时可玩的特点,切中了当代国人的生活娱乐节奏,已成为了国人最主要的娱乐方式之一。根据Nielsen的监测数据,中国智能手机使用率已经达到发达国家水准,而从手机的使用上来看,中国用户在游戏一栏的占比 。年,全中国平均每月游戏用户达8.25亿,手机游戏在智能手机的安装渗透率为73.6%,平均每人每月玩游戏的时长在15小时左右。

中国移动游戏市场已成为世界 市场,具备较强行业竞争力。国内移动游戏在海外的市场收入和份额逐年增加,年全球移动游戏市场规模约为.6亿美元,其中中国市场占31.63% ,远超第二的美国(17.52%)和第三的日本(16.82%)。全球游戏厂商竞争力排行中,中国 ,达13家,超过同为游戏大国的日本和美国;从全球各个市场中中国游戏的占比数量来看,国产游戏在其他游戏大国中的占比均不低,而在国内,Top中有超过90%的游戏均为国产游戏。我国移动端游戏在世界范围内已经有相当竞争力。

中国移动游戏精品化是未来行业趋势。中国手游虽然在总数量和流水上全球 ,但精品化程度不高,年全球TOP0游戏中,除去中国大陆,只有16%的国产游戏,均低于美国日本。国内数据显示,中国网页游戏市场萎缩,客户端游戏市场每年提供稳定流水,移动游戏正在占领市场,年收入占比超过了全国游戏收入的50%。但从同比增速来看,由于近年来国内人口红利逐渐消失,直播、选秀、剧集等更多的文娱类产品进入中国市场也挤压了国人用于娱乐的碎片化时间,导致移动游戏市场的同比增速逐渐下降并趋于平稳。我们认为国内移动游戏行业已进入存量时代,未来移动游戏产品将以精品化为趋势发展。本文将具体阐释如何从产品本身的品质入手,找到“爆款游戏”背后的确定性因素。

1.2.“爆款游戏”将带来量价齐升效应

在“爆款游戏”的定义中,我们认为它需要满足两个条件:

一是需要被市场认可。广义上能被广大消费者认可的游戏是“爆款游戏”的最初定义,同时有更多的人玩也就代表了游戏排名更高,本身就自带宣传效应,所以我们认为爆款游戏在 指标上需要至少能进入IOS畅销榜的前30并且维持一段时间。

二是能带给公司超出市场预期的盈利增量。头部公司例如腾讯、网易等由于本身自带流量优势,其发售的游戏中,有较多都会出现在比较高的排名里,而股价可能早已反映了预期。所以我们认为在确认广义上的“爆款游戏”还需要进行横向对比,游戏是否能超出公司游戏同期的平均流水30%以上,来确定游戏是否超出市场预期。

“爆款游戏”可以带来量价齐升的效应。在下图由Gameanalytics检测的世界手游ARPPU和ARPDAU数据中,每个颜色都代表了不同类型的游戏,每条数据的上箭头、中线、下箭头分别代表每种游戏类型的头部、平均、底部游戏;重度游戏中,从左到右分别是多人、角色扮演、模拟、策略类、竞速、体育类游戏。图中看出,所有头部游戏的付费率均高于平均1-2倍,其中RPG和策略类的付费率 。对于高DAU的游戏,其ARPPU值也明显高于平均5-6倍,同样也是重度游戏中的RPG和策略类最为明显;对于任何类型的前25%游戏,其ARPU值都超过12美元。总结来说,一款爆款游戏应当是“量价齐升”的,其带来的盈利增长将非常可观。

1.1.不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同

年年底,《 荣耀》正式发行,在经历了长达一年左右的推广运营之后人气逐渐增长;年初亮相春晚,游戏进入高速成长期,热度维持至今,《 荣耀》目前已经成为了世界上 钱的手游之一,年该游戏收入约亿元,同比增加近3倍,当年占了腾讯整体收入的16%,腾讯股价也因此上涨了三倍左右。

百度搜索指数和游戏活跃用户量高度相关。一般来说,更多的活跃用户数量代表了更高的游戏热度,特别是对于《 荣耀》这样的竞技类游戏。我们可以看到,《 荣耀》属于比较慢热的游戏类型,人气经过了一年的宣传运营后才达到 ,且热度没有出现断崖式的下滑,生命周期较长。《 荣耀》的百度搜索指数趋势和腾讯股价趋势变化基本吻合。

《 荣耀》较长的生命周期也带来了极高的流水。根据SensorTower和AppAnnie的预测数据,年10月,即使游戏已经进入平稳期,但游戏IOS端单月流水仍接近9亿元,是腾讯游戏流水第二名的五倍还多。

同样被定义为爆款游戏,网易《阴阳师》在年9月公测,在开测前后投入了较多的宣传推广运营,加上推出后正逢国庆假期,所以人气上升极快,发行后在短短一个月内就达到人气 ,当年10月流水在8-9亿之间,超过网易一直以来的的老大哥《梦幻西游》2倍多。游戏在上线之后的年9月、10月、11月和12月的总流水约为30-40亿元左右,平均每月流水7.5-10亿元,收入直追《 荣耀》,是当年当之无愧的“爆款游戏”。

和《 荣耀》相比,《阴阳师》的人气提升和流失速度都比较快,大约1年后游戏进入平稳期,年10月IOS流水约为1.4亿,下降到了《梦幻西游》的三分之一左右。《阴阳师》对于网易股价也有拉动作用,但趋势不如《 荣耀》明显。

当前相当大部分的重度移动游戏都拥有类似《阴阳师》的运营曲线,一是因为对于重度游戏,公司在游戏发行前会有大量的宣传推广,发行后短期内人气达到顶峰;二是由于大部分游戏公司没有腾讯的用户基数和资金,不具备长时间推广、培养用户的条件,中期来看用户流失较快;三是从游戏类型上来看,腾讯流水靠前的《 荣耀》、《和平精英》等均为对抗类竞技游戏,腾讯可以通过其渠道优势保证充足的玩家数量,保证游戏体验,加上良好的运营条件(例如频繁地更新内容),游戏的可玩性较高,导致游戏的生命周期也较长。

不同公司的游戏带给公司的估值空间也不同。例如,对于腾讯网易等龙头来说,由于他们本身就具有渠道优势,用户基数大,容易形成量价齐升效应,所以推出生命周期长的游戏才是关键的盈利增长点,对于此类游戏公司,我们更应


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