1、坐标简介
最经常使用的坐标系统包括二维坐标系统和三维坐标系统,我们先介绍二维坐标(以下所述坐标均为二维坐标系统),待学习三维游戏开发时,再介绍三维坐标系统。
初中数学学过笛卡尔坐标,一个由坐标原点和两个坐标轴组成的二维坐标系,即正x轴向右和正y轴向上,如下图:
那么二维空间中的任意一点位置都可以用坐标系的坐标表示。在开发游戏时也会用到坐标系统,只不过这个坐标系统的名称叫做屏幕坐标,即玩家面对的显示器使用的坐标。与笛卡尔坐标的不同之处在于正y轴是向下的,如下图:
2、坐标的用途
坐标有什么用处?在开发游戏时坐标的用处太大了,可以这么说,没有坐标,绘图系统提供的API(ApplicationProgrammingInterface,应用程序接口,是系统预先定义好的代码模块,我们可以直接使用)无法正常工作。例如:绘图系统提供的移动当前绘制起点API——MoveTo函数,需要提供x坐标和y坐标,调用后将绘制起点移到(x,y)处。
我们如何使用绘图系统提供的API呢?参看绘图系统的使用手册,里面会给出每个API函数的声明,给函数提供符合要求的相应参数就可以调用。
函数声明的格式如下:
函数名(参数1,参数2,……)
以移动绘制起点函数为例,它的声明如下:
MoveTo(x,y)
即,函数名为MoveTo,有两个参数x和y,分别表示绘制起点的x坐标和y坐标。说了这么多,你可能一头雾水,举个例子你就会明白。假设,我们现在将绘制起点移动到x轴20,y轴30处,简写为(20,30),那么可以这样调用移动绘制起点函数
MoveTo(20,30)
结果如下(默认绘制起点在原点):
现在,我们再与坐标为(60,40)点连一条线,可以调用LineTo(x,y)函数,传给x和y的值分别为60和40,即LineTo(60,40),结果如下:
好了,介绍完坐标系统后就可以学习绘图了,下一节将介绍如何显示一张图片。
跟高小帅学编程