5月底的时候,一款名为《天命奇御》的国产单机游戏开启了限期打折活动,折扣低到只有一折,在打折期间只要7元的价格即可入手此作,此后很快该作就登顶了Steam国区销量榜的榜首。
这是很有趣的一件事情,因为国产单机游戏在Steam上面怎么说也有几百上千款了,售价在20元以下的游戏也并不是没有,而《天命奇御》之所以能够登顶,实在是因为天时地利人和使然。
总的来说,该作本作也不是没有问题和毛病,但是在一些设计方面颇具亮点,又正好当下比较缺乏纯粹的武侠风格游戏,再加上房地产公司的背景等因素,使得这款游戏在年推出后就好评不断,在Steam上面长期都是特别好评的状态,也因此产生了诸多的讨论,正是这些因素的叠加使得游戏打折只要7元后吸引了大量的购买者,毕竟7元钱就能买到这样一款还不错的游戏并且通关一次能玩20小时,还有多周目可以玩,7元钱就能有这么丰富的体验,这怎么看都是一件划算的事情。
而在年的当下,再来看这款游戏的各个层面都还是有一定的启发意义。
传统武侠风味
《天命奇御》非常神奇的是选用了武侠题材,这个不管是在当年还是当下来看都是比较离奇的一个选择,因为在上个世纪90年代选择武侠题材倒是不奇怪,那时候国产单机游戏中武侠类还是非常多的,毕竟那个时代是武侠热的 一个热闹年代。
但是随着进入了新世纪,武侠没有当年那么热闹了,我们很久都没有看到不错的新的武侠电影了,而且现在也没有听说有什么新的特别不错的武侠小说,即便是以模仿金庸先生风格而出名的凤歌也是十年前出道的新一代武侠小说作家了,而且凤歌此前表示将要封笔。
所以这样一种情况下,最近几年我们也就是看到河洛工作室还在坚持耕耘武侠题材游戏,例如《侠客风云传》、《河洛群侠传》、《侠隐阁》,但是像国产单机游戏的新三剑来说全是仙侠题材了,即仙剑奇侠传、轩辕剑、古剑奇谭这三大系列,当然过去有老三剑的说法,老三剑则是仙剑奇侠传、轩辕剑、剑侠情缘这三大系列。
但是剑侠情缘系列早就转向了网游化,几年前剑侠情缘系列单机时代的初代和2代的主策划李兰云打造过一款精神续作《新剑侠传奇》,口碑和销量都不好。
所以说在这个年代武侠题材的游戏并不好做,不然早就有很多公司去做这件事情了,而河洛工作室敢于一直在这个领域坚持下去还是因为早年有过积累,该工作室创始人徐昌隆早年就制作过 的国产单机游戏经典之作《武林群侠传》,所以当年徐昌隆宣布制作《侠客风云传》的时候可谓是振臂一呼应者云集, 吸引到了大量玩家购买。
但是《天命奇御》就可谓是不走寻常路,一上来就选了武侠题材这个困难难度开局,这个其实是需要一定的胆识和魄力,毕竟整个甲山林都没有一个像徐昌隆这样的 制作人和精神前作可以来吸引大众。
但是《天命奇御》 获得认可说明了一个问题,即武侠题材的游戏少不代表玩家就没有需求,但是这里的问题就在于这样的一款游戏要非常懂武侠能够表现出纯正的武侠风格才行。
武侠文化本质是中华传统文化的一种表现形式,我们回想一下精彩的武侠小说无不是在表现传统文化上都有精彩呈现,例如金庸先生的武侠小说就堪称中华传统文化的展览馆。
而《天命奇御》中的最强的藏墨剑法即是深得武侠风格之精髓,根据游戏制作人此前接受采访的自述:
“藏墨剑法主要设计以书法为主,这是中国文化传统美德,将书法的横、竖、撇、点、捺、竖勾融入剑法设计,虽然有些招式还是很脱离真实度,例如墨水地雷招式和墨水刀波,但由于在故事当中是属于最强武学及剑法,因此必须将所有武器套路的长处集一身,我们将此套路设计为全方位攻击套路。”
藏墨剑法的设定不由的令人想到了金庸先生的名著《笑傲江湖》中的秃笔翁,在该小说中,身为江南四友之一的秃笔翁在梅庄大战令狐冲的一战令很多人反复品读,就是因为秃笔翁将书法融入到判官笔法中,令人耳目一新,而这个是中华文明才独有的文化。
当然《仙剑5前传》中主角夏侯瑾轩使用的招数也是用毛笔的笔墨来展现,但是由于这是一款仙侠游戏,所以夏侯瑾轩更类似于是一个法师,出招太过天马行空,只要挥几下毛笔即可通过各种无中生有的技能对付敌人,本质上和《蜀山剑侠传》中剑仙的飞剑是一样,所以和《天命奇御》这种一板一眼出招略有脱离现实的藏墨剑法还是有非常大的区别。
所以不难看出,《天命奇御》的制作者对于传统武侠小说进行了深入的研究,不然不会想到这样来设计这样飘逸灵巧的藏墨剑法,就我个人来说,作为武侠小说的爱好者看到这个设计的感受是会心一笑,觉得制作者肯定是同道之人,于是就毫不犹豫的购买了游戏,我相信应该也有不少玩家会有类似的感受。
此外游戏中类似于像是八卦和心法系统,以及炼药、锻造、酿酒等系统,再到洛阳、开封、杭州三个主城以及人物服饰的设计,都可以看到很多中华传统文化的特色,这些都使得玩家可以沉浸其中,感觉这个武侠世界是真实的。
有限资源下做出的好菜—支线系统做大餐
《天命奇御》这款游戏背后的开发商甲山林是从台湾房地产跨界到游戏开发,我们觉得地产大亨肯定不差钱,但是实际上作为试水单机领域的 作,《天命奇御》的开发费用并不算很多,因为国产单机游戏现在哪怕卖得不错也就是几十万套,一般情况下很难超过百万套,并且定价也不能高,所以开发费用到底给多少预算,甲山林公司这笔账肯定是算得清楚的。
当然这款游戏的开发费用比起一般的国产独立游戏还是高不少的,只是没法和《古剑奇谭3》、《仙剑7》这样的大作开发费用相提并论。
而就在这有限的开发费用之下,游戏还是做出了不少亮点。
的亮点就是很多玩家津津乐道的支线系统。
支线系统的 个出色在于表现出了中国古代社会的和谐感和风土人情,使得每个NPC都有了存在意义和价值。
《天命奇御》可能是 个将支线作为大餐来进行设计的国产单机游戏,游戏中仅仅 个小溪村就有着大量的支线任务,而且这些支线任务涉及到了几乎每一个NPC,当玩家做完支线任务后会对每一个NPC人物的性格和来龙去脉有一定的深刻了解,这是其他游戏中很罕见的。
也就是说,在武侠风格的元素之下,这款游戏通过大量支线任务将中国古代熟人社会的形态表现了出来,这更接近于一种玩家们向往的生活形态。
比如说中国古人向往的是一种邻里和谐然后左邻右舍互帮互助的关系,虽然说只是生活在一个小地方,但是大家都互相认识并且熟悉,村里有什么事情就是大家的事情。在中国古代社会繁荣安定的唐宋乃至于明朝一些时期,是有过这样的和谐安宁景象的。
其实在上个世纪80年代的时候,国内也有过类似这样的景象,那时候居民收入不高,住的也多是平房,而且个人力量有限,平时遇到什么事情也是邻里互助来解决。
但是随着中国社会从农业化转型为工业化之后,个人的财富和力量得到了增强,邻里之间的来往和互助则是减少了,而且现在动辄就是一个数万人的多栋楼房小区,其中某个人也不可能认识所有邻居。
但是游戏这种形式的好处就是可以通过互动的形式,以及这样大量的支线任务,让玩家们可以体会到中国古代农业社会这种类似于桃花源村的和谐生活方式,这正是《天命奇御》打动很多玩家的地方,深入游玩之后会感觉到小溪村的每个村民都是那么的亲切和富有人情味,这里的居民说话个个都很有趣并且热心,假如真的可以穿越到这样的一个地方想必很多人都会一直住下去吧。
当然游戏后续的开封和洛阳等地方的支线任务设计出现了一定的水平下降问题,并且因为是进入了江湖的世界所以不免纷乱,但是仅仅就小溪村的这一段经历,恐怕就令很多人可以铭记很久了。
另外在游戏领域其实此前也有过类似尝试,比如《仙剑奇侠传》开场的余杭镇也是类似的形态,如果玩家和每个NPC对话也能发现这里的一些趣闻轶事,但是因为没有像《天命奇御》这样设计大量支线任务,所以并不强制玩家和NPC对话,以至于有些着急的玩家错过了其中一些趣闻。
而《天命奇御》中这些支线任务关系到玩家的成长,再加上很多支线任务本身就很有趣,使得玩家一般都会尽量去做每个支线任务, 也就逐渐的熟悉了每一个NPC。
而《空之轨迹FC》当年也是类似的思路,即在低成本的情况下让玩家熟悉更多的NPC,以此让玩家感觉到这个游戏世界是鲜活的,只不过该作的办法是每个重要事件完结后主角们和游戏中每个NPC对话都会发生变化,这其实是一个笨办法,需要写大量的文本对话,但是比起花钱做更多的场景和提高画面水平,这个办法反而是最省钱的。
《天命奇御》其实也是类似思路,在成本有限的情况下设计大量支线任务,而且其中很多支线任务需要玩家频繁和NPC对话和出示物品给NPC看,这使得NPC就不像其他游戏中只是个摆设和工具人一样了,这样也是起到了一个四两拨千斤的效果,而且比起《空之轨迹FC》的效果更好。
而且值得说道的是,这些支线任务并不是孤立的,很多都是互有关联,这也是很高明的一个设计,通过环环相扣的网状系统,使得整个游戏世界更有逻辑更加鲜活生动。
当然这个思路可能也不是凭空想出来的,或许是向欧美RPG进行了一定的取经然后进行了一些创新,例如《巫师3》和《神界原罪》等经典的欧美RPG之中也有着大量丰富的支线任务,也是使得游戏的世界更加有趣。
支线任务系统第二个出色的地方在于和游戏的核心系统、主线剧情关联密切,使得其重要性远高于其他游戏。
进一步来看,这些支线任务也和游戏的一些核心系统息息相关,例如游戏中非常重要的传闻和出示这两个关键系统就是触发支线任务的关键,玩家需要到处收集物品,然后找NPC对话收集传闻以及出示物品给NPC看,这样才能推进流程。
并且主角的八卦属性的数值也是一些支线任务能否触发和解决的关键,而要提高八卦属性的数值则需要去刷另外的支线任务。
甚至最神奇的是游戏中很多主线剧情的后续藏在了这些支线任务里面,别的游戏支线任务是可做可不做,但是在本作中支线任务反而成了必须要做的,这种设计思路真可谓是离经叛道以及兵行险着了。
从《天命奇御》 的反馈和评价来看,很多玩家还是对这次的支线任务设计非常认可的,游戏的评价和销量即是证明。
问题其实也不少
《天命奇御》出来后,玩家们的批评其实也不少,比如很多玩家对战斗就颇为不满,毕竟这种即时化战斗由于封闭场景的限制,使得玩家无法通过高超的走位来实现以弱胜强,本质上还是RPG回合制战斗套上了一个即时化的皮,并且游戏的数值设计也不够平衡,在DLC中这个问题更加严重。
此外游戏最初版本的bug和优化等问题也是令很多玩家不满的所在。
那么为什么这些不满没有影响到游戏的评价呢?为什么该作在Steam上面依然还是特别好评呢?
这其实就是《天命奇御》扬长避短的地方,虽然说战斗问题比较大,但是也不是说差到不能玩,另外bug和优化等一些问题后续在不断更新后逐渐改善了,至于UI过于像页游等一些小毛病则并不是不可容忍的大问题。
但是游戏年最初发售的时候定价就只有40元出头,至于争议很大的DLC则是免费回馈送给玩家们的,再加上纯正的武侠风格和丰富的支线任务这两个特别突出的亮点,使得很多玩家也就不是那么在意游戏本身的一些小问题了。
而且《天命奇御》还有个优势就是没有IP包袱,毕竟这是系列 作,所以玩家们会相对宽容的对待它,而仙剑系列和轩辕剑系列则因为过去实在是有过太多辉煌,所以一旦续作出现水准下滑就会引来很多老玩家们的不满,这就是比较常见的IP包袱现象。
结语
《天命奇御》获得了玩家们的认可,其实本质上就是创新突破的胜利,大家都觉得武侠题材不好做,大家都把支线任务当可有可无的存在,《天命奇御》偏偏反其道而行之,而且该作向日本RPG和欧美RPG取经也是值得思考的地方,尤其是国产单机游戏中似乎向后者进行深入学习借鉴的作品并不多。
还有一个值得深思的点是,比起一款游戏想要面面俱到 反而每个层面都没做好,似乎集中精力专门将两三个特色发挥到 是更有效率的办法,尤其对于初创公司来说这种思路更值得借鉴参考,毕竟谁也没有办法一口气吃成一个胖子,《天命奇御》自身存在的一些问题开发团队也意识到了并且承诺在续作中进行改进,这才是长久之道。