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游戏论历史的维度宽泛定义下的中国独立

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引言

独立游戏是一个以历史建构为基础的集合概念。年前后,全球游戏产业发生了一系列变化,包括但不限于简化游戏开发、数字发行,以及由此产生的具有“独立风格”[1]的创作实践潮流。随着以独立游戏节为开端的社群活动在北美兴起,独立游戏逐渐成为特定作品的标签。尽管格拉巴尔奇克(Grabarczyk)等人[2]试图区分独立制作游戏(independantgames)与独立游戏(indiegames),但实际上“独立游戏”从未被明确定义。判断一款游戏是否属于独立制作,其标准可以相当明确,譬如财务、创意、发行是否独立,等等。但独立游戏的定义却有些模糊。比如,游戏是否具有复古风格、是否具有实验性质等。这些限制使得认证一款独立游戏的尝试变得繁琐、苛刻与困难。与此同时,独立游戏对主流商业游戏的反叛姿态也造成了自身概念的摇摆,以致难以被准确定义。游戏学者西蒙(Simon)甚至慨叹[3],当我们谈论独立游戏时,我们究竟在谈论什么?

实际上,自从独立游戏的概念诞生以来,学界与业界从未停止对它的讨论与反思,包括但不限于:独立游戏是否存在?[4]是否可以向资本妥协?独立游戏的多样性如何影响它的定义?[5]等等。在某种意义上,由于年独立游戏大灾变(indiepocalyps)[6]的说法已成业界共识,狭义的独立游戏概念在事实上已宣告“死亡”,广义的独立游戏则获得承认。有人甚至认为,独立游戏将会担当商业游戏的创意补充,永远作为游戏产业的一个部分存活下去[7]。另一方面,正如鲁芬诺(Ruffino)指出,不同的地域以及不同的文化背景可能对独立创作的概念与实践皆施加了强烈的影响,本土层级的独立创作会展现独特的地方特色。以中国为例,虽然中国的游戏产业发展迅速且特色鲜明,但独立游戏在其中占比有限。尽管如此,中国的独立游戏却为中国游戏产业提供了多元、新鲜的视角,无疑是其重要组成部分[8]。因此,中国独立游戏是非常值得讨论的。

在目前有限的关于中国独立游戏的研究中,班克勒(Bankler)的研究是值得注意的。他认为中国的独立游戏开发者更多地将独立游戏视作“创造性的努力”[9]。不难看出,这一理解在传统上与西方世界关于独立游戏的概念存在微妙的区别。本文或将通过补充性的历史叙述,为这种区别提供说明。

学界对中国的独立游戏史尚无讨论,关于中国独立游戏的资料散见于网站、论坛、杂志、纪录片等各类媒体中,且多为相对主观的个人回忆、人物访谈,缺乏系统的梳理。中国的独立游戏并不是故纸堆里的历史,而是非常鲜活、尚在进行的过程。其中的人物、事件可以通过媒体报道进行索引,即使没有特意指明,许多网站、媒体所做的就是关于中国独立游戏的历史记录。比如,indienova的独立游戏开发者调查报告[10]、华人独立游戏总结[11]等就是如此尝试。

本文试图考察、归纳现有关于独立游戏的资料,并将这些资料放入时间脉络与社会背景中进行讨论,以期回答下述问题:

1、中国独立游戏如何进行历史分期?

2、在不同历史分期里,开发者、社群、玩家、市场等具有哪些特点?

3、如何以上述讨论为基础,总结中国独立游戏的特点与趋势?

如前所述,独立游戏这一概念尚不清晰且充满争议,为了比较全面地完成历史叙述,本文主要取用“游戏的独立制作”这一相对宽泛的定义。关于中国独立游戏的历史划分,主要根据其发展阶段的特点来设置,其中的时间节点仅供参考,而非严格意义的论断。作为一篇概述性的介绍文章,本文旨在为后续的相关研究提供基本的讨论框架,但因篇幅所限,仅能对每一时期做宏观概述,不能尽数其时独立游戏的代表作品。另外由于市场环境不同,本文主要讨论中国大陆的独立游戏作品。

史前时期(-年)

《北京浮生记》游戏画面。有人提出,中国独立游戏的历史应从年成都金点工作室的《圣剑英雄传:英雄救美》[12]算起。由于当时尚未出现便利的游戏开发工具,游戏开发仍有一定的技术门槛,这一阶段的独立游戏多由技术人员发起制作,带有强烈的程序员文化色彩。例如,《北京浮生记》就体现了上述特点——即使画面简陋,也能通过数值变化还原“京城米贵,居大不易”的艰难生活。

如希望对中国的独立游戏史进行更细致的划分,那么游戏制作工具本身的变化也应考虑进来。在能够为独立开发提供 支持的游戏引擎(如Unity3D)出现之前,Flash曾为最早的一批独立游戏提供支持。其他针对某一特定游戏类型的游戏制作工具如RPGMaker,ActionGameMaker等也于同期诞生。与此同时,游戏模组(Mod)亦形成一定规模。不过,游戏制作工具的变化并未改变如下事实:能够真正实现创新与表达的独立游戏作品仍然有限,更多的作品无论在游戏机制,还是其他方面,皆是以对现有游戏的模仿为主,或者根本就是同人作品。前者如《圣剑英雄传:英雄救美》,后者如《仙剑奇侠传之灵儿续传》《天之痕:妖星再现》,等等。这意味着,独立游戏史前时期的另一特点就是,独立游戏与同人游戏并无清晰的边界。

另外,由于这一时期的游戏制作工具主要针对某一游戏类型,可定制化程度非常有限,这也一定程度地限制了开发者的创作自由与个人表达。这一特点在RPGMaker社区表现尤甚。游戏的交互特征遭到阉割,变成了只有故事叙述的“R剧”。正因如此,当某些游戏作品能够跳脱对现有游戏的模仿或者回避游戏制作工具的限制,在画面、叙事、机制上作出一定创新之时,这些作品就极易获得成功。比如,《雨血》最初是凭借独特的画风,以及类似古龙的叙事风格在RPGMaker作品中独树一帜。

同样因为独立游戏这一概念尚未诞生,真正意义上的独立游戏社群也不存在,开发者更多地围绕着游戏开发技术进行讨论,或者就某一游戏制作工具而聚集在网络论坛中。前者的代表是如今仍在活跃的GameRes(


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