你从床上醒来,窗外风雨如晦,墙边的日历上写着年10月25日,眼前忽然闪过身披金甲、头戴面具的恐怖身影,倏忽即逝。也许是还没睡醒?你摇了摇头,试图甩掉脑海中的昏沉。不如打开门窗呼吸几口新鲜空气吧,你边想边推开了门,却发现门外不远处似乎多了些东西。
走近一看,一块标牌不知什么时候被人立在那里。你有些惊讶,有些疑惑,又走近了一些,看清楚了上面的字:“别回头!”
你回不回头?
你会相信告示牌的提示吗?
他是谁?
这便是互动视频《你被困在年10月25日,如何逃出这一天?》的开头。这部作品由Up主GoldenEggs制作,利用互动视频的多分支特性,让主角随着观众的选择在三大循环中往复运动,达成了类似《恐怖游轮》中剧情首尾衔环的效果。
《你被困在年10月25日》在年B站互动视频游戏开发大赛中折桂,累计获得了多万的播放量。
原理上,互动视频是多个视频组成的合集,选择分支就是点击超链接,链接到下一个视频,在这一点上,它与视频网站上一般的视频合集并无不同。互动视频与常规视频最大的区别是,观众可以在剧情给出的分叉点做出选择,从而通过一系列选择,按自己的心意走完一条故事线。
触乐曾在年7月讨论过互动视频的由来和发展。如今时间已经过去了将近两年,也许是时候回过头来,看看视频网站中的互动视频在这两年里发生了什么变化、取得了什么进展,又有什么仍然一如既往。
奇门巧径
首先,在用户创作活跃的B站,互动视频在类型上就与早先的估计有了偏差。
B站一般被认为是UGC类型的平台,这类平台的内容主要由业余爱好者来生产,特点是量大但上限不高,制作水平有限。在刚上线互动视频制作工具那一两个月,B站的互动视频内容确实表现出了这个特点,以大量时长短、内容有限的互动测试、互动鬼畜为主。当时也有不少报道分析,这将是B站互动视频日后的发展趋势。
但人们并没有预计到,自年下半年起,许多Up主摸索出了一条新路,即借助游戏素材构建场景,绕过真人拍摄的技术难度与高成本,制作出剧情更长、更精致的互动视频,使门槛大大降低。
B站在互动视频上其实下了不少功夫。年下半年,B站举办了“互动视频大赏”活动。这次活动规模很大,有不少各分区的知名Up主参加。由于没有限制类型,参赛视频的种类也很多,影视剪辑、动漫、游戏、鬼畜等等,不一而足。最后夺冠的是Up主“大侦探任天狗”的《B站也能抓神奇宝贝啦!》,一个通过选择分支收集宝可梦的互动视频游戏。
你当然不能在《B站也能抓神奇宝贝啦!》里像正牌《宝可梦》一样通过回合制战斗抓宝可梦,但你的选择确实会让故事发生一些神奇的展开
值得留意的是,由于夺冠的《B站也能抓神奇宝贝啦!》是一个互动视频游戏,这似乎给了B站运营人员和其他感兴趣的Up主以灵感,看到了互动视频在游戏方面的潜力。随后,下一个活动“互动视频游戏开发大赛”就借游戏的名头,把投稿稿件都划进游戏区,奖励同样颇为丰厚。
在框架被限定为“游戏”后,参加活动的Up主们反而表现出更加发散和活跃的思维。
真人不好拍,动画不好做,场景不好找,这些在互动视频制作方面的难题被以出人意料的方式解决——许多Up主利用沙盒游戏《我的世界》来搭建场景、录制流程,既绕开了动画制作的困难,又能利用到动态画面的强大表现力。夺冠作品《你被困在年10月25日》就运用了这样的手法,获得了远胜互动解谜游戏常规做法——文字配静态画面——的表现力。
“用游戏做游戏”的思路无疑给了许多Up主启发。严格来说,Up主并不是在用《我的世界》制作游戏,只是用它来方便地产出素材,然后靠B站提供的互动视频工具将录制好的素材编织成互动视频。相比早期一些直接将游戏流程录下来改编成互动视频的做法,这样做相对来说法律风险很低。
在年下半年的互动视频游戏开发大赛中,我们还能看到不少类似的作品,如模拟克苏鲁跑团的《黄衣之王》。之后流行的密室逃脱类互动视频中,也有许多直接借用《我的世界》的场景做素材。
《黄衣之王》的作者用《我的世界》搭了一个规模相当大的城市场景作为背景,细节也很丰富
时间稍微往后拨一些,年,在B站流行起另一类依托游戏制作的互动视频游戏。它们大多以《狼人杀》《AmongUs》《逆转裁判》等游戏为蓝本录制游戏画面,让玩家扮演其中一位玩家,进行各种选择以推进游戏进程。这类互动视频游戏体验和一局《狼人杀》或《AmongUs》比较接近,多选择、多互动,甚至能给人PvP的体验。
不过,制作成本的问题客观上仍然存在。举个例子,做一局节目效果比较好的《AmongUs》实况视频只需要一两天,但做两期《AmongUs,来帮助小红赢得胜利吧!》的互动视频分别花去了一位Up主4天和14天。而且,反而是做了14天、内容更丰富的第二弹播放量更少,仅有第一弹的一半。持续更新的《逆转的狼人杀》在质量没有明显下降的情况下,播放量也渐渐从去年第一期的50万左右下滑到最近一期的10.5万。
在互动视频《AmongUs,来帮助小红赢得胜利吧!》里,你可以靠选择去哪里和投谁推进游戏
硬币两面
许多观察与分析都认为,就表现力而言,互动视频上限很高,潜力很大,但要达到这个效果,往往需要大量资源投入。哪怕是取巧以沙盒游戏为根底制作,也比做一段相同时长的实况视频费时费力。
然而,现在看来,这些分析大多能注意到互动视频与游戏间的亲和性,但仍然低估了互动视频在游戏化方面的潜力。
的确,从视频制作的角度来看,互动视频要想做好,难度和成本都太高。但如果我们留意到互动视频在形式上与游戏,特别是AVG游戏的相似性,从另一个角度看,就会发现,从游戏开发的角度,互动视频游戏的制作比一般的游戏开发要简单许多。
当然,这一点建立在从年起,腾讯视频、爱奇艺、B站等国内视频网站陆续开始提供互动视频制作工具的前提下。这些工具大大简化了互动视频的制作和上传流程,制作者只需将素材片段分别剪辑好,再用网站提供的故事编辑器排好顺序,加入链接,一个互动视频就算是制作好了。
B站年拜年纪单品《铁心博弈》制作水准就很高,CG、特效、配音、配乐、多分支等要素一应俱全,改一下底层代码甚至能当AVG发布
除此之外,B站的Up主们还利用互动视频工具实现了抽卡、塔防、RPG、场景解谜等诸多游戏类型的效果。在这个工具刚出来的时候,没人能想到它简单的架构竟然能实现那么丰富的效果。
抽卡其实比较好理解,毕竟只要按照故事线连续提供随机选项,很容易就能控制第一次接触视频的玩家抽中特定卡片的概率。塔防互动视频稍微复杂一些,Up主们会借用现有塔防游戏的画面素材,选择在特定位置放特定角色。当然,这些互动视频的交互逻辑都比较简单,只能说实现了相近的效果,过程还是简单粗暴地播一段片,播完后在结尾弹出选项。
有Up主借助互动视频还原了《明日方舟》关卡4-2的体验
诚然,相对常规视频,互动视频制作难度更大,十来分钟就能把流程过得七七八八的《AmongUs》互动视频至少得花上Up主4天时间去制作。但正如前面提到的,换个角度来看,不难看到,现有的互动视频制作工具本质上也可以说是另类的游戏开发引擎,能让毫无代码基础的制作者靠几天、几十小时的工作做出类似