.

这款美国人做的日本武士游戏,销量已经破8

中科携手共抗白癜风 http://www.pfzhiliao.com/

这两天,《对马岛之魂》官方宣布游戏自发售以来的销量已经突破万份,同时配上一张十分搞笑的贺图来表达自己的喜悦之情。

谁也未曾想到,一款美国人做的浓重日本武士题材的游戏,居然会这么受欢迎。而其实在游戏发售之初,不少人都对它表示过担忧。

最早时候网上曾放出过游戏主菜单的画面截图,部分日本玩家看到后觉得游戏菜单的翻译并不地道,特别像是机翻,从而对游戏预期降低。世嘉合作本地化制作人JonRiesenbach也在推特上指出,《对马岛之魂》日版菜单页面的本地化翻译有些过时,希望只有这一处是这样,而不是整个游戏的翻译都这个水平。

随后,官方接连发布了1.01、1.02以及1.03三个版本补丁,内容就是针对本地化内容的修复。这一事件也让还没有玩到游戏的玩家产生疑问,美国人做的武士游戏真有内味儿吗?

我们先来看看《对马岛之魂》的开发团队SuckerPunch,该工作室以《狡狐大冒险》和《声名狼藉》系列而闻名。SuckerPunch的几位公司创始人最早其实都在微软工作,因为理念不同,几人于年宣布离开微软,组建一家新的游戏公司,也就是如今的SuckerPunch工作室。

那时的SuckerPunch还是一个独立开发工作室,年,他们在N64平台开发了一款名为《Rocket:RobotonWheels(火箭:机器乐园)》的游戏,由育碧发行。随后便开始专注于和索尼的合作,并签署了独占协议专门为PS平台开发游戏,成为了索尼最坚定的盟友。出身微软,献身索尼,SuckerPunch工作室也算是一段传奇。

之后也就陆续推出了著名的《狡狐大冒险》和《声名狼藉》系列游戏,最终在年,索尼终于收购了SuckerPunch,正式成为SIE旗下的第一方工作室。年,由于《对马岛之魂》开发团队的人员扩充,工作室也搬到了新的工作地点,开始专注于游戏的开发工作。

那么你一个美国工作室,怎么会想起来去制作这么浓重的日本题材的游戏呢?当聊起来游戏的创作灵感,《对马岛之魂》的创意总监NateFox表示,一切竟然源于一只兔子!

根据NateFox本人的介绍,他在很多年以前就有了《对马岛之魂》的最初灵感,当时他在为《狡狐大冒险》系列中的拟人动物撰写台词。同时,NateFox还读到一本名叫《兔用心棒》的漫画,某种程度上来说也为后面的游戏灵感提供了助力。

“这是一部非常伟大的漫画,主角是一位非常安静、说话温和的武士,在游历的过程中,每到达一个地方他都会用自己的剑来解决问题。我看这部漫画的时候就在想:嘿,这玩意做成游戏一定很酷。”

光阴荏苒,当SuckerPunch完成《声名狼藉:曙光》之后,工作室开始着手于下一个项目:《对马岛之魂》。开始内部讨论是制作一款开放世界武士游戏,正好NateFox看过一些漫画同时还看了老武士电影,他觉得这个题材可以很好地和开放世界结合在一起。

“当你想要思考自己想要探索什么样的开放世界时,封建时代的日本绝对是第一个。”NateFox说道。

而游戏的另一个创作灵感就是很明显的经典日本武士电影,这个元素在游戏中也得到了诸多还原和诠释。NateFox表示,黑泽明的电影《用心棒》非常完美,简直就像一部美国西部片。一位武士来到镇上,用他的利剑解决一切问题,破除奸计,这似乎就是游戏中可以复制的东西。

为了把这些东西“复制”到游戏中,SuckerPunch可是费了不少功夫。

研究自己根源以外的文化圈作品,需要提前做出大量的调研和学习。SuckerPunch专门为此请了一些日本顾问,来为成员们讲解日本传统文化和礼仪,考究历史,为剧本出谋划策。而SuckerPunch乘上SIE这座大船,联系到日本团队并取得了紧密的合作,多次前往对马岛当地采风。

在日本取材之旅过程中,SuckerPunch拜访了许多博物馆,拍了照片进行参考。甚至还专门记录了鸟类的鸣叫声,这是让SuckerPunch最惊讶的,因为他们发现在日本生存的鸟类和自己生活的鸟类叫声完全不同。除此之外,成员们专门在对马岛拍摄日落时的景象,带回工作室后把照片中的材质加入到游戏中。从电影、照片、海报、书籍、甚至是古典的日本绘画中,处处都有团队对日本文化的研究,他们想要把这种最真实的日本文化传递给玩家。

尽管对马岛题材来自于现实生活中的地点,但由于时间发生在数百年前,游戏中的对马岛与现实世界的对马岛具有相同的形状,却不意味着完全1:1还原。玩家经历的生物群落和村庄,都是很久以前的设定,并没有一个十分完美的森林图景。

《对马岛之魂》的开放世界在游戏中被划分为3大区域,这些区域还将进一步细分为40个独特的生物群落,包括森林、沼泽和冰雪覆盖的山脉。而在这40个群落之内,还有数百个不同的名胜地点进行互动。

SuckPunch首席环境美工JoannaWang还特别介绍到,SuckerPunch的目标始终是“只要能看见的地方就都能抵达”,开发者们会尽量减少例外。如果开发者们要手动放置每片树叶、随后还要手动更改草叶的类型或密度,那么整个工作便无法完成。于是他们制作了相关的程序工具(proceduraltools),进而能让开发者们以惊人的速度打造一个庞大的世界,而且在改动时也很方便。

这样一部充满诚意的作品,在全球媒体评分解禁后,Metacritic均分达到84分。在给出评分的48家媒体中,有40家媒体给予了80分以上的好评,《Fami通》的日本编辑们更是把《对马岛之魂》评为满分作品。

随后的事情大家也都知道了,《对马岛之魂》发售后3天达到万份;同年11月11日,销量突破万份;年3月,销量来到了万份;终于在这两天,游戏销量正式达到万,相信完成万的成绩也仅仅是时间问题。

本来是件好事,但似乎有人显得不那么开心。《往日不再》总监JeffRoss推上的语气有些幽怨,他说道:“我在离开索尼的时候,《往日不再》不再已经发售一年半多,销量同样超过了万份,此后销量也一直在增加。游戏登录Steam平台后销量也突破了万,可当时工作室的管理层们让我们觉得自己很失败。”

这就不得不让大家思考一个问题,游戏的好坏究竟是靠媒体评分,还是玩家口碑,亦或是游戏销量。同样都是万的销量,《对马岛之魂》和《往日不再》似乎呈现出两个不太一样的声音。

这就好似小时候我们经常被家长问到的问题:“一斤的棉花和一斤的铁哪个更重?”就算是现在,我想依旧会有人不假思索地回答道:“铁重!”




转载请注明:http://www.abachildren.com/ysty/6306.html