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游戏变现难,成本高,中国人能玩转印度

<行业野蛮生长带来的冲突和机会。

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要点速览:

PUBG吸引了更多泛游戏用户,但月流水应该只有五六百万美金,以它的月活来算,付费率应该只有1%左右。PUBG的情况反映出,印度游戏玩家支付意愿低。

真金游戏在印度有高流水增速,但比较大的挑战来自净利率,还有很多隐性成本。它是印度少数能产生规模化净利润的互联网赛道,贡献了整个印度游戏行业50%以上的收入。

在印度做增长,要建立在反作弊的基础上。在业务逻辑上要防渗透,尤其是对那些存在提现逻辑的产品。在新增逻辑上要防黑产,要用好归因工具,对变现数据的监控是唯一真正有效的指标。

创业公司的机会在一头(超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏)、真金游戏和泛游戏。一尾(能带来话题性的制作精良的大作品)会比较难,这可能是大公司玩的。

4月28日,志象网联合阿里云和Cashfree,举办了以“游戏出海印度正当时”为主题的分享会。

来自PaytmFirstGames的CEOSudhanshuGupta、MiniJoy的创始人王鹏宇、阿里云国际行业解决方案负责人黄旭初,分别以“印度游戏迎来历史机遇期”“中国团队如何掘金印度社交游戏”“全球化趋势下的游戏行业技术转型”为题,分享了他们对游戏行业出海印度的看法。

其中,王鹏宇毕业于清华大学,曾从事风险投资行业工作。年3月,王鹏宇创办了MiniJoy。

MiniJoy是目前印度地区最大的即时休闲游戏平台,总用户量超过万。公司目标是连接中国休闲游戏内容和印度用户,成为印度地区最大的社交娱乐平台。

根据个人观察,王鹏宇认为,印度游戏行业本身有着对立性的特点,比如,电子钱包的渗透率和使用频率习惯都很好,但对应的问题就是支付意愿低。

MiniJoy创始人王鹏宇

以中国和印度游戏行业作比,王鹏宇说,“印度游戏行业生态格局不确定,各个公司的边界都属于探索期,野蛮生长会带来一定的冲突和机会,但还是比较原始的状况。”谈到中国游戏从业者,王鹏宇认为他们展现了高执行力,此外,“变现敏感度会高很多,可能也是对一些玩法会更熟悉。对商业变现的需求度也更强一些。”他说。

此外,他从现状、流量侧、估值、政策、打法这几个方面,对真金游戏是印度游戏行业的短期套利,还是长期差异化特征提出了一些见解。

关于印度游戏行业中的陷阱与机会,王鹏宇认为,在印度做业务,尤其要注意假量与黑产带来的虚假繁荣。同时,对游戏创业公司来说,机会还是在一头(超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏)、真金游戏和泛游戏(轻娱乐)层面。

以下为王鹏宇的分享实录:

(经志象网整理)

今天和大家分享一下关于印度游戏以及泛游戏行业的一些个人观察。先做下简单的自我介绍,我之前是从事风险投资工作,在赛富投资基金,这家基金在印度也有比较多的portfolio,Paytm就是其中一个。我从去年3月开始做MiniJoy,从线上来说,产品形态有点像国内的玩吧,不过在社交性方面更加的中性和去游戏化,整体而言,是介于玩吧和陌陌之间的形态。另外我们也有线下的APK版本,形态和Paytm的FirstGames比较相似,只是我们增加了一些额外的激励手段,增长比较依托于裂变和网红带量。

今天的分享从以下几个方面展开,一是印度游戏市场的现状;二是印度游戏用户的观察;三是在印度市场做增长的一些体会;四是印度泛游戏+的观察;五是关于我们目前所看到的印度游戏市场的陷阱和机会。

电子钱包渗透率高,但游戏行业支付意愿低

首先,先介绍下印度的一些正向数据,我们注意到,印度每年新增万智能手机用户。这包含两面性,一是新增量很大,有红利。二是主要的新增量都来自4亿功能机用户的换机潮。如果简单做除法,会觉得时间窗口还挺长的。我觉得这个事情有两面,应该结合自己切入的具体行业去思考,要不要现在来印度做?在印度做的节奏到底应该是怎样的?我觉得纯粹的短期主义肯定是没有未来的,但绝对的长期主义可能本身也是一种短期主义。

关于印度游戏市场,我觉得大家最


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