《波西亚时光》的前世、今生以及未来。
波西亚与Portia
不管怎么看,波西亚都是个十分独特的地方。这里的一年只有四个月。每到月末,季节都会在一夜间流转,从遍地雪花的寒冬变为绿植繁茂的春日,或者从炎炎夏日进入满目金黄的盛秋。其次,这里的动物长得十分猎奇。草场上蹦蹦跳跳的粉色羊驼并不算什么,穿睡衣的熊见过没有?如果你去往瀑布边,还能遇到背着降落伞的海参,要是深入古代遗迹,你甚至可以见到说人话的耗子。
但跟这些东西相比,更吸引你眼球的,恐怕是拦腰折断的摩天高楼,残破的圆形玻璃穹顶。它们是旧日文明曾经繁盛,却终于凋零的象征。在这些废墟里,你能会挖到古代的数据光碟、遗物残片,甚至误入某个侥幸逃过毁灭的房间。
是的,《波西亚时光》是一部后启示录游戏。故事发生时,我们熟知的当代文明,已经消失了三个世纪,人们离开地底避难所不过百年。包括波西亚在内的诸多城市,才新建不过几十年。说到后启示录,我们脑海中冒出来的,大概是《辐射》、《废土》、《地铁》这种作品。在那些故事里,大地一片荒芜,各种各样的变异生物和邪恶帮派横行于世。
我承认这是种刻板的印象,但正因为如此,《波西亚时光》带给了我连连不断的惊喜。这个故事尽管发生在末世之后,但大地已经重新绽放了强大的生命力,残存的人类建起了这座宛如世外桃源的城市。作为初来乍到的工坊主,我们在故事中所做的一切,都是在帮助这座海滨小城变成一个更加美好的地方。几十个小时的主线下来,那干净明亮的画风,还有混成了各种元素的工坊式玩法,你是体会不到其他后启示录游戏那种文明凋敝的苍凉的,反倒会有强烈的“哇哦,后启示录游戏还能这么玩”的感觉。
《波西亚时光》的画面色彩亮丽,与大多数末日后游戏截然不同
说实话,我很难想象这样一款游戏的开发商居然会位于国内。在我的印象里,华语地区绝大多数一款你叫得出口,品质还算过得去的游戏,都会带有浓重的东方元素(特别是武侠),《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》这种有年头的就不说了,这个大陆游戏业的寒冬之年里,屹立在资本大潮消退的狼藉中的,也是《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》这样的作品。当然,我们也许还能算上《中国式家长》。但纵观这些游戏,你会发现它们恨不得全然仰仗华语地区的玩家而生,一单离开了这片土壤,就彻底失去了生命力。
而《波西亚时光》和它们不一样。
其实我们从游戏的名字上,就能看出一些端倪来。我第一次被人安利《波西亚时光》时,根本没想到它出自国内工作室之手,只是觉得它优化真好,还有全程中配。实际上,它的中文名确实没有意义,波西亚不过是Portia的音译罢了。但如果你的英语是母语,恰好又喜欢莎翁的剧本,那么在游戏里见到这幅画时,可能会立刻明白这名字的由来:
这张图,是对HenryWoods年油画Portia的再创作,原画长这样:
Portia出自莎翁名作《威尼斯商人》,一般翻作鲍西娅。鲍西娅虽然看似弱女子,其实智勇双全。她的朋友安东尼奥要被放高利贷的夏洛克剜肉而死时,鲍西娅假装律师,要求夏洛克不能在此过程中让人流一滴血。这当然是个不可能达到的要求,于是,安东尼奥就这样被救了下来。
《威尼斯商人》的节选是我初中时代语文课的课目之一(也不知道现在还是不是),鲍西亚给我留下了深刻的印象。对此,《波西亚时光》的创始人吴自非也有一样的感受,所以把这个女中豪杰的名字用在了游戏里如画般美丽的城市上。当然,另一个原因是portia里带了port(港口)这个词,也符合波西亚在游戏里的海港设定。
把游戏的中英文标题《波西亚时光》和《MytimeatPortia》拿来对比,不难看出,这款游戏,透着浓浓的西方味儿。和游戏的标题类似,这家开发了《波西亚时光》的工作室,名字同样很不中国。然而帕斯亚科技(PatheaGames)的坐标,确实位于西部的山城——重庆。
亚里士多德。这个形象出自拉斐尔的画作《雅典学院》
帕斯亚科技的创始人吴自非告诉我,帕斯亚的英文名Pathea,来源于pathos。Pathos有“想法”之意,这是因为他们希望这家工作室能灵感多多(从《波西亚时光》的开发上来看,他们的想法的确非常多,这个我们稍后再讲),但pathos的词源,可以追溯到古希腊时代的πθο。它的本意是在调动起听众们的悲悯之情。
给πθο起名的人,就是大名鼎鼎的亚里士多德。他当时总结了说服人的三种方法,除了Pathos(诉诸感情)之外,还有ethos(诉诸权威)和logos(诉诸逻辑)。有意思的,ethos和logos也被做进了《波西亚时光》里。屡屡在游戏中背景中提及的以瑟亚,它就是ethos略为变形的结果。而logos化身而成的乐高斯,则在遥远的东方,与岩石城之间相隔着永恒之海。
帕斯亚科技
不论《波西亚时光》还是创造它的工作室帕斯亚科技,名字都非常地“祛中国化”,和国内的大多数工作室有着天壤之别。它们之间何来这么大的不同?这就得从帕斯亚科技的创始人吴自非说起。
吴自非祖籍重庆,自小移民美国。所受教育不同,自然会让人思维不同。归国多年之后,吴自非依然更倾向用英文进行写作和表达。包括他给我的《波西亚时光》的内部设定资料,也是先用英文写成,然后再翻译成中文的。吴自非对做游戏一直有着浓厚的兴趣,在杨百翰大学读了几年动画专业,06年取得学位以后,他决定投身于自己所热爱的行业。
GDC大会上的吴自非
他在著名的游戏开发商THQ工作了两年,积攒了不少经验,后来赶上了08年金融危机,THQ的日子不好过,于是他决定自己创业。但这时的吴自非启动资金并不宽裕,他的积蓄加上父母的资助,也就只有万人民币。想在人力成本高昂的美国创业,这笔钱无疑连个声响都难听见。恰逢当时重庆市政府对回国创业提供了一些专项资金资助,于是他就决定返回自己的家乡组建团队。
他最早创立的那个工作室,名字其实挺接地气,叫做“雷邦科技”。而工作室的第一款游戏,是《海底深渠》。如今《波西亚时光》的画风和系统,包括NPC们各自的活动,在《海底深渠》里就已初见端倪。可惜的是,作为初期摸索的试验品,《海底深渠》虽然有不少闪光点,但它未能通过当时Steam的编辑审核,失去了上架这个全球最大游戏平台的机会。更糟糕的是它遭到了破解,在盗版下载的伤害下,游戏最终只卖出了份。
《海底深渠》
《海底深渠》的失败不可谓不惨痛,然而这家工作室并没有就此认命,而是决定再起炉灶。就是在这个时候,“雷邦科技”更名为了“帕斯亚科技”。改名最主要的原因,是吴自非打算把目标市场转向国外,而一个有格调的英文名,无疑能给主流的英文用户更深的印象。当然,仅仅改头换面是不够的,他们还需要新的游戏为自己打响名声。
年,他们把新游戏《星球探险家》拿到了GDC(游戏开发者大会)上进行展示,获得了非常不错的评价,到了13年,多少有些囊中羞涩的帕斯亚科技成功地在众筹网站Kickstarter上获得了不少募资,经过耐心的雕琢后,年这款游戏终于在Steam上推出,第一天就卖出了份,并成为了Steam上销售额最高的中国游戏。
《星球探险家》不错的销量,让帕斯亚科技终于赚到了金。但今天我们上Steam查找这款游戏,会发现这款游戏的评价褒贬不一。为什么一款开发阶段大获好评的游戏最终会落得这样的口碑,我问了问帕斯亚科技的VP邓永进,他的回答很有意思,对游戏开发者和玩家来说,也是种启发。
他说,这是因为他们太向着玩家了。《星球探险家》用上了Unity引擎的开放运算语言系统(OpenCL),玩家在这款沙盒游戏里能自由修改建筑和地表模型。这份高自由度固然为游戏赢得了喝彩和众筹,但也给他们戴上了枷锁。在游戏开发到后期时,参与众筹的玩家们希望能多人联机。尽管《星球探险家》完全是作为单人游戏开发的,可提要求的毕竟是玩家,更何况还是参与了众筹的玩家,所以他们不得不硬着头皮为游戏加上了多人模式。
《星球探险家》
这多人模式不加还好,一加就出了大问题。玩家在游戏里改变地形和建筑,根据OpenCL的算法,会不断生成几M大小的文件。如果是本地运算,你改变一辆坦克,生成几M的新数据完全不是问题。然而在几人甚至几十人联机的情况下,每个玩家都在不停地生成新文件,而这些数据又需要通过网络不停上传下载,会导致联机变得奇卡无比。这种情况一旦发生,会给玩家什么样的游戏体验,不言而喻。
另一件让他们在开发《星球探险家》时感到左右为难的事情,是游戏中人物的动作。《星球探险家》的人物动作,一开始是上半身与下半身独立计算的,看起来不太协调。在玩家指出后,他们进行了修改,让动作彼此影响,更加自然。然而众口难调,修改后的动作模型,遭到了另一批玩家的反对,他们说新的修改影响了HitRun的体验,让游戏手感下降。为了满足这些相互矛盾的用户需求,帕斯亚科技不得不小心翼翼地在各种玩家意见间做权衡,但从最后的结果来看,这并不是一个特别好的方法。
你在《星球探险家》里什么都能捏,比如这把高达的光束步枪
《波西亚时光》的诞生
所幸《波西亚时光》并未走上这条老路。许多玩家在《波西亚时光》的开发过程中,也问过能不能增加多人联机,或者其他他们想要的玩法。但这一次,帕斯亚科技有了前车之鉴,再加上资金并不仰赖众筹,他们明确地表示《波西亚时光》不合适多人联机,而其他的建议,他们也是经过了取舍才把其中一部分放进了游戏。
这次的开发策略变化,取得了巨大的成功。打开Steam的商店页面,你会看到这游戏无论最近还是历史上的评价,始终是“特别好评”。
知名独立游戏网站indieDB发布的年度独立游戏(IndieoftheYearAwards)评选中,《波西亚时光》刚刚获得了最受玩家欢迎的游戏第六名。而在年上半年Steam的最畅销游戏榜单里,《波西亚时光》同样赫然在目。有意思的是,去年大热的《太吾绘卷》,并没有出现在畅销游戏的榜单里。看国区售价,两款游戏同样是68元,难道《波西亚时光》卖得比《太吾绘卷》还好?
这个问题的答案,既否定,又肯定。
说否定,是因为《波西亚时光》卖得并不如《太吾绘卷》多。《太吾绘卷》前阵子销量已经突破了百万,而12月初对帕斯亚科技进行采访的时候,邓永进为了给出最准确的数字,还特地去查了查,然后开心地告诉我,截至12月20日晚上12点,《波西亚时光》在Steam上卖出了份。
尽管《波西亚时光》只卖出了40万份(这里用“只”可能不太合适,因为这已经是个十分夸张的数字了),但就像之前说的,我们不能用一般国产独立游戏的视角去看待《波西亚时光》。它的主要买家并不是国人,而在欧美地区。欧美地区是Steam的高价区。以美区为例,《波西亚时光》的售价为国区数倍。《波西亚时光》销售数字的含金量,超乎了国人的想象。这才是让它跻身榜单内的真相。
《太吾绘卷》
“就单机游戏来说,如果只看着中国的市场,那么永远走不出去。想要越做越好,肯定要把自己放在那个最大的市场,去和那些大佬竞争,才可能提高。”邓永进这么跟我说,“还有,游戏的选题原因,导致国内的受众群肯定没其他那些国产游戏大啦。不过我们一开始就是针对全球市场,而不是只针对国内市场做的。”
他口中的选题,指的其实《波西亚时光》的核心玩法:工坊。
所谓工坊类游戏,顾名思义,就是玩家自己开一家工坊,收集千奇百怪的素材,生产各种各样的物品。工坊游戏一般都有着明亮的画面,清新的世界观。纯粹的工坊类游戏如今并不多见,但作为其核心的复杂采集/生产/合成系统已经影响到了无数的游戏。像Steam销量榜的常青树《方舟:生存进化》,玩家在生存之余(这个目标很容易实现),不就是疯狂地造东西吗?《辐射4》里,又有多少玩家把找儿子的事情抛到了脑后,一心一意地经营起了自己的小作坊?
如果说《辐射4》、《方舟:生存进化》是带着工坊色彩的角色扮演/生存游戏,那么我们也可以说,《波西亚时光》是款混合了角色扮演、模拟经营等等要素的工坊游戏,而且这些非核心的要素,往往还充满了惊喜。
工坊类游戏的核心就是搓搓搓
举例来说,你能想象在一款工坊游戏里,你不但能去类似副本的区域进行战斗,而且还有空手/剑/锤/枪等多种类型武器可选,战斗动作也天差地别么?你能想象这样一款游戏里存在物价浮动,有些商店还会因为时令的不同而销售不同的货物吗?你能想象你可以跑马竞速,甚至开飞机吗?你能想象你在闲暇时分,还能去公园里找老人下五子棋战个痛吗?
无论怎么看,《波西亚时光》都不是款纯粹的工坊游戏,但正是这种“不务正业”,让我感到了惊喜连连。拥有类似特质的游戏,我还能想到《巫师3》和《最终幻想14》。这两者一个因为内置的昆特牌过于出彩而被称为《昆特3》,一个让无数光之战士沉迷打牌赛鸟弹琴(下个版本甚至还有搓麻将),完全把拯救世界的重任抛到了九霄云外。
《最终幻想14》里的麻将
问题是后两款游戏的开发商,有着雄厚的资金和强大的技术支持,所以才这么玩。但帕斯亚科技撑死只能算中型开发商,何来的勇气和实力往一款游戏里塞那么多的元素?
说来也有趣,这其实是另一段弯路的产物。
《波西亚时光》15年立项。立项之初,吴自非就已经敲定了它世界观,包括后启示录的环境,还有这座废墟间如画般的小城。但对于游戏该有什么样的玩法,工作室内部始终没有定论。
他们决定先利用《星球探险家》积攒的经验,做款开放世界沙盒类的角色扮演游戏出来。几个月过去后,游戏的第一个Demo成型。倒不能说这Demo不好玩,但是几人合计了一下,以帕斯亚科技的体量,要做正儿八经的开发世界沙盒游戏实在是过于勉强,最后不得不放弃。说起来国内另一家工作室,恰恰栽在了这个地方。庞大的开放世界需要太多的人力和财力去堆砌,而这是没法用爱来进行补正的。那款惨败的游戏,就是曾经被玩家寄予厚望的《河洛群侠传》。
尝试沙盒未果后,他们转而琢磨起了飞行模拟。转眼又是几个月过去,飞行模拟的试玩落地。新的Demo也有模有样,只有一个问题:它并不好玩。加上飞行模拟市场也有限,吴自非和他的同事经过考虑,又废弃了这个方案。
游戏里的飞机
接下来,他们尝试了ARPG、模拟经营、农场模拟等等思路。每尝试一种新的玩法,他们都会认真打磨新的Demo出来,而这样一来,又有个把月的时间流逝。直到17年春季,他们才终于决定,把《波西亚时光》做成工坊游戏。而此时距离游戏立项,已经过去了两年。
工坊是个不错的主意,除了提供可供深挖的游戏内容外,也很贴合这个末日后的世界背景。作为工坊主,玩家需要去废墟间采集资源,又需要带着加工出来的成品与镇民产生交互,在这个过程中,不但能窥见历史,还能顺利地展开剧情。
然而最后玩法的成功确立,并不代表帕斯亚科技就没有走弯路。尤其是在做Demo时,邓永进说他们不应该追求细节。假如尽快推出简陋,不过能实现游戏玩法的Demo,许多精力就可以不用被白白浪费,而游戏也能更早面世。
找以撒下五子棋是个杀时间的好方法。
不过再换个角度,对玩家而言,这倒算的上因祸得福。因为开放世界、飞行模拟、ARPG、农场模拟,甚至赛车竞速等等要素,并未随着方案的废弃而彻底消失,它们在游戏中留下的痕迹,就是那些让人喜出望外的元素。
从这个角度上来讲,《波西亚时光》的成功有着幸运女神的眷顾。假如让同样的人,再重新开发一次这游戏,它的推出肯定会更加顺利。但它有今天这么的好玩么?有点儿难说。
巨人的肩膀
说句老实话,《波西亚时光》总是让人想起一款十多年前的老游戏《暗黑编年史》(或者《暗云2》,美版日版的译名不同)。《暗黑编年史》是Level-5公司的代表作之一,发行于年,算是PS2时代的神作之一,可惜没有中文,国内的知名度不算高。
《黑暗编年史》
《暗黑编年史》的分类算ARPG,但它有着强大的工坊类采集/生产/合成系统,你也可以自由地装修家园。今天出现在好多游戏里的时髦要素——照相,《暗黑编年史》不但有,还是核心玩法之一(你得借着拍照去进行发明创造)。甚至背景设定上来讲,《暗黑编年史》跟《波西亚时光》也有几分相似。
《暗黑编年史》看似架空世界的奇幻游戏,主要故事发生在世界被毁灭之后,但随着主角逐渐探索,地图越展越开,而你可能会突然意识到“这他妈不是英格兰吗?”就在那一刻,游戏一下子蒙上了异样的光彩。
类似的感受,我在《波西亚时光》里也找到了。我们在废墟里埋头苦挖时,能挖到各种各样的古物碎片,经过复原,你就能看出它们的本来样貌。这些五花八门的东西里,包括了古代的瓷瓶、游戏机、玩偶、雕像等等,还有这个纪念碑。
如果你是重庆人,可能已经喷了。这根本是重庆的地标建筑,解放碑吧?考虑到PatheaGames就位于那座山城,这波西亚,莫不是沧海桑田后的重庆?
通过采访,我得知波西亚确实有着重庆的影子。除了那个纪念碑以外,小城依山而建,高低落差巨大的特点,也源于重庆。游戏里还有其他一些元素,比如好兄弟家具和好吃狗,同样属于重庆。兄弟家具是重庆本地一家口碑不错的装潢公司,而好吃狗,则是四川方言里“贪吃狗”的意思。
正因为如此,我认定波西亚就是重庆,甚至还跟朋友打趣说,游戏里提到好多次的另一座城市沙石城,没准是攀枝花。然而我的推测仅仅是推测,地理上的波西亚并不在重庆,倒是接近于中东的一座著名城市。如果你有心,还能在游戏中的一栋古代高楼上看到dubei的字眼。
三次元的重庆人民纪念碑
不过,波西亚的建筑并没有多少中东的色彩,实际上,PatheaGames的美术在设计城市的外观时,更多地参考了欧洲各地的建筑,尤其是法国南部的小城。采访时我没想起来,但写下这些文字的时候,我自芭菲盛宴记起了那个在我脑中徘徊不去的小城的名字:埃兹。几年在南欧旅游,离开摩纳哥以后我去了西边不远的埃兹。这个小城的同样依山傍海,风土民情和波西亚有许多类似之处。我甚至觉得,要是给那座小城的一副鲜艳的滤镜,它会和波西亚一模一样。
波西亚就是这样一个奇怪的地方。东方的遗物、中东的位置和西欧的建筑,在这里融为了一体。这种对于地域、种族、文化的模糊处理,国内其他游戏开发者地方难得一见。我倒并不是说它们孰优孰劣,毕竟大家目标的市场不一样,但能多一些这种面向世界的作品,绝对不是件坏事。
吴自非告诉我,《波西亚时光》的确受到了《暗黑编年史》的启发,不仅如此,包括动画《天空之城》、《风之谷的娜乌西卡》,电子游戏《牧场物语》、《星露谷》、《动物之森》在内,许多ACG的老前辈都从美术风格到玩法设计上深深地影响了《波西亚时光》。举个例子,游戏中后期,你在废墟深处见到的一些仿生机器人,有着重重关节相连,如同蜈蚣般柔软的手,这种机械造型难免让人想起《天空之城》。
《波西亚时光》的美术设定
但说到创意的本源,那我们还得把时间再往前推点。年,宫崎骏执导了一部叫做《未來少年柯南》的电视动画。那部动画里,我们所熟知的世界,已经因为战争导致的海平面上升而变成了一片片岛屿。主角是个名叫柯南的男孩,他在荒岛上长大,随着剧情逐步展开,他了解到了世界的过去,还通过一系列冒险拯救了他和他的朋友们。
《未來少年柯南》不但可以算作后来经典宫崎骏式“少年拯救少女”的预演,它所蕴含的思想,也和后来的《风之谷》、《天空之城》一脉相承。宫崎骏一向反对人类对自然无度攫取与彼此战争,但他呈现在银幕上的东西,却更多地是在肯定人类——尤其是纯洁的少男少女们——的美好。吴自非想要把同样的内容,利用游戏的方式传达出来,这就是《波西亚时光》诞生的初衷。
《未来少年柯南》的世界
至于主线剧情里的超级电脑“先知”,又有点《末日邮差》的意思。同样是末日之后,同样是超级计算机,不同的地方在于大卫·布林小说所描述的环境,更接近我们所熟悉的《辐射》系列。说个题外话,《辐射:新维加斯》这个后启示录游戏的名篇,无论主角“邮差”的身份,还是他在各个势力间的游走,都像极了《末日邮差》。受到同一个源头的启发,黑曜石娱乐和帕斯亚科技的的创作却截然不同,这本身就是件很有趣的事情。
说完游戏故事和毕竟的设定来源,我们再来看看它玩梗的那些方面。帕斯亚科技的人们在创作《波西亚时光》的时候,心态放得很宽,各种各样的东西都敢往里头放。你在游戏里能发现藏在纸箱里的蛇、“呼噜兄弟”等等梗。藏在纸箱里的蛇源自小岛秀夫的潜入游戏《合金装备》系列。《合金装备》几代主角代号都是“蛇”,而纸箱是那个游戏里著名的藏匿道具。如果你了解这一点,那无疑会给游戏增添几分乐趣。
纸箱里的蛇
至于“呼噜兄弟”,你一见到这个穿着不同颜色衣服的七人组,就知道他们出自《葫芦娃》。更好玩的地方,在于他们聚会时说的是“我们兄弟七人”,但数来数去不见六娃——这其实是因为动画里的六娃擅长隐身。把这样的设计放在游戏里,只是纯粹出于好玩,但出乎开发组的预料,已经有几个国外玩家对凭空消失的六娃产生了兴趣,继而研究起了葫芦娃。虽然我怀疑他们只是当cult片在看,但文化能通过这种方式传播,本身就非常有意思。
沙石城时光
考虑到《波西亚时光》才刚刚准备脱离EA阶段正式发行,未来又还要推出两个DLC,它在新的一年里,无疑大有可为。
但工作室的开发者们,已经把目光投向了更远的前方。在吴自非的计划里,《时光》系列游戏共有四款,《波西亚时光》只是开了个头,另外那几款游戏,会处在同一个世界观下面,不过故事发生的地点,甚至游戏的类型,都会发生变化。
《波西亚时光》中期的一段剧情里,我们在沙漠的岩山里打通隧道,为自由城市联邦拓出了一条新路。道路彼端的城市,是我们还无法企及的沙漠小城沙石镇。吴自非给我的白皮书里说,沙石镇是整个联邦里人口最少,最荒芜的城市。而《时光》系列的下一作,就叫做《沙石城时光》。我未能从他那里获悉游戏具体的类型,不过看名字,故事无疑会发生在那座小城里。另外从环境设定上来看,《沙》应该会更接近于传统的后启示录一些,也许它讲述的故事,也会因此而多出几分苍凉感。
不过在《沙石城时光》之前,帕斯亚科技还有两款游戏要推出。其中之一叫做《原生体》,是潜行类解密游戏。早在16年,就有一支六七人的小团队在捣鼓它了。如果不出意外,它将在19年夏天与玩家见面。而另一款游戏,邓永进非得端着,只说它不是一款常见类型(比如Moba和Rts)类的多人对抗游戏,今年三月出Demo。
将要登上多个平台的《原生体》
这些游戏到底什么内容固然让人好奇,然而我更加在意帕斯亚科技的前进步伐。从草创至今不到十年,这家工作室已经从万资金起步的小作坊变成了九十多人的中型工作室。推出的游戏,质量不但一部高过一部,现在更是拥有了同时开发多款作品的实力。无论怎么看,这都是一支生机勃勃,蒸蒸日上的团队。
对帕斯亚科技而言,《波西亚时光》取得的成绩,是个重大的里程碑。但他们想要走的路,还有很远很远。
祝他们好运。