今年9月,美国电视艺术与科学学院将艾美奖最佳电视电影颁给了《黑镜:潘达斯奈基》,这部实验性影片衍生于查理·布鲁克(CharlieBrooker)编剧的反乌托邦科幻剧集《黑镜》。
艾美奖的这一决定印证了,传统意义上的单向娱乐形式同交互式内容之间,泾渭分明的边界已然被打破、融合。这一进展不仅存在于电影业,对于任何以线性和一致性为传统模式的媒介而言,交互式内容的登堂入室都有着显而易见的影响——其中便包括体育转播领域。
在过去,无论媒介形式如何,体育直播的观众虽然充满激情,却也是被动的。而未来,随着其他领域的趋势效应显现,越来越多体育观众将期待在更大程度上决定自己看到的内容。
作为Netflix交互电视最受瞩目的作品,《黑镜:潘达斯奈基》的故事背景设定在上世纪80年代中期,英国家用电子游戏程序师的黄金时代,并基于当时新兴的由读者自选故事线的冒险小说。影片在多个剧情节点让观看者进行选择,从而引出不同的叙事走向。与此同时,影片主人公则愈发担忧自己对生活中决策的主导权遭到蚕食。
布鲁克已经声明,考虑到情节以及拍摄分支剧情和多结局的复杂性,《黑镜》系列剧集中将不会再出现交互式内容。尽管如此,Netflix对于这个概念表现得更为热衷。在Netflix网站上,年轻观众已经可以通过选择情节参与穿靴子的猫、雷霆卡车巴迪和弹力强人阿姆斯特朗等角色的冒险故事;年长观众则有机会在交互式节目《你的荒野求生》中与“贝爷”贝尔·格里尔斯(BearGrylls)一道检验自己的野外生存能力。
“我们正在这个领域不断加码,”Netflix内容副总裁托德·耶林(ToddYellin)在今年三月举行的印度媒体和娱乐产业大会FICCI-Frames上表示,“因此在未来一至两年将会出现更多交互式叙事内容。”
耶林补充道,新作品涉及到的类型将包括喜剧、爱情、科幻以及恐怖。Netflix对于交互式内容的大力投入,反映了公司对于自身平台的认知。多结局的故事意味着人们的观看时长将随之增加,并更频繁地浏览同一个节目。而Netflix方面获取的观众倾向及个性类型的信息亦将更为丰富多元。
在数字时代,游戏化已然涉足那些看起来关联并不大的媒体及商业领域。某种程度上,这得益于游戏行业自身的高速发展。知名数据公司GlobalData今年初发布的一份报告显示,全球电子游戏市场规模在年达到亿美元(其中手游市场规模为亿美元),并有望于年突破亿美元大关。
以《堡垒之夜》为代表(这款游戏的全球玩家数量在年3月已经突破2.5亿人)的诸多游戏,已然成为除家庭、工作场所或学校之外,一个具有社会功能的“第三空间”,进一步加强媒体、社群以及娱乐之间的联系。与此同时,《侠盗猎车手》等大型沙盒游戏的强势,促成了新一代游戏的兴起:在这些作品中,游戏世界里的几乎任何元素都是可供塑造的。
知名游戏评论网站IGN称,开放世界沙盒游戏《我的世界》是《俄罗斯方块》以外史上最成功的电子游戏,全球销量超过1.76亿份。而在年5月至年5月间,这款游戏在中国的免费下载数达到近1亿次。
一些即将发布的游戏以及部分新款作品看起来进一步巩固了现有趋势。沙盒幻想游戏《梦境》拥有强大的游戏内编辑、创造与分享工具。解谜电影游戏《她的故事》则在潘达斯奈基式叙事发展的基础上开拓出全新维度——玩家的选择将对人物关系产生微妙而非线性的影响。
这一趋势自然有其固有的文化根基,但游戏化进程如今在其他领域大行其道,实则另有原因。在竞争格外激烈的手机应用市场,设定挑战并记录成就的程序使得消费者与提供产品的公司从中获益。在健身、冥想以及语言学习应用中,鼓励用户使用“储火”功能(在Snapchat应用中,用户通过每日传递讯息维持与其他人的“火焰”,若有一天断掉,“火焰”便会熄灭)称得上一种有效的学习与行为工具。这一功能还为开发者带来了额外的行为数据,并为营销商创造了更多将所获