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突破欧美日韩封锁,中国游戏的全球战事

作者丨令狐

原创丨游戏猎

国产游戏的大航海时代已经来了。

年,国产游戏在海外市场的实际销售收入达.5亿美元,同比增长33.25%。

丨游戏工委统计

年,全球对于疫情控制能力增强,宅经济激增效应不复存在,即使游戏行业增速放缓的大趋势下,国产游戏海外市场销售收入依然高达.13亿美元。

在世界游戏行业的各条赛道上,“中国力量”都在飞速崛起。

杀向欧美日韩

策略、角色扮演、射击三类游戏是国产游戏出海主力。

年,海外市场收入前类型中,以上三者的占比高达67.82%。

比如在射击手游领域,腾讯旗下《使命召唤手游》和《PUBGMobile》就广受美国和欧洲玩家欢迎。

丨《PUBGMobile》与索尼合作,带入蜘蛛侠元素

过去曾经作为世界游戏产业核心的欧洲、北美以及日韩市场,如今是国有出海的主要战场——国产游戏海外收入的约70%来自上述地区。

丨国别游戏出海收入占比

数据显示,年中国企业在美、日、英、德市场均实现双丰收,四国移动游戏市场流水的TOP中,国内产品的身影出现得更加频繁。

实际上,对于国内的游戏厂商们,出海是种必然。

Newzoo评估认为,年全球游戏市场整体规模约为亿美元,同期国内游戏市场整体规模约为亿元,海外游戏市场的整体规模约为国内市场的3倍有余。

还有机构预测,年国内游戏出海的潜在规模将达亿美元,将达到年游戏出海规模的4.5倍。

显然,出海对于游戏厂商们来说,意味着巨大的机遇和挑战。

游戏,也是阵地

作为一种高度发达的新型媒介形式,游戏不仅具备商业价值,更具备文化意义。

游戏出海,是厂商对外获得更多市场占有和收入的机会,也是中国向世界进行文化宣传的机会,这一点,掀起欧美国家“修仙”热潮的《鬼谷八荒》,已经做出了证明。

但要做好文化宣传,从叙事能力、表现手法到硬核的渲染技术、优化技术以及玩法设计,每一个环节,都在考验着中国游戏厂商的基本功和创造力。

好消息是,越来越多的游戏厂商找对了路数——精品游戏。

以三七互娱模拟经营类游戏《我是大掌柜》为例,这款以《清明上河图》为蓝本的手机游戏,一经上线就凭借精美画风“出圈”,游戏中呈现了宋朝的市井、雅集、山水、茶事、龙舟皮影戏等元素。

网易出品以“三国”为主题的模拟游戏《率土之滨》,打破了日本“三国”主题产品垄断的局面,被日本当地媒体评为“第一三国手游”。这款以强调博弈的三国游戏,凭借玩法上的独具新意、文化氛围更加浓烈的风格,在日本形成了强大的“文化输出”效应。

丨日媒发文盛赞率土在全球三国手游中没有敌手

在游戏中,日本玩家们开始效仿中国玩家,不仅用文言文邮件的形式写“檄文”,还衍生到现实生活中,在社交媒体上举行了日本版的《中国诗词大会》,在综艺节目中打造“三国”主题的科普节目。

中国游戏肩负的文化出海责任仍然任重道远,既有与日本、美国等“游戏大国”的竞争,也有复杂的国际环境对“文化出海”的影响。

乘风破浪

在这趟游戏“出海之路”上,以网易、、三七互娱等为代表的广州企业,早在年之前便已开始布局他们的出海“淘金”之旅。

20年前,网易在端游时代表现抢眼。

其自研加运营的《大话西游》和《梦幻西游》,曾在海外市场留下一抹亮色。年底,网易依靠《阴阳师》,霸占日服苹果应用商店免费榜第一,并保持了整整一周;年,网易凭借战术竞技手游《荒野行动》多次登顶日本应用商店畅销榜,成为一款“现象级手游”。

同样在摸索中前进的还有三七互娱。

早在年,三七互娱便确立了自己的“出海战略”,成立了37Games;年,三七互娱在海外推出了第一款自研手游进行“试水”,年为了更好地适应本地化,三七互娱又制定了“因地制宜”的多元化策略。

把视线拉到年,这一年是中国游戏出海之路上的重要拐点。

一方面,相关部门调控网络游戏总量,版号审批暂缓;另一方面,国内游戏市场格局已定,腾讯和网易两家独大,国内市场逐渐饱和、增长率下跌。

新兴游戏厂商出海,是游戏版号限制以及中国工程师红利结合的产物,游戏版号审批的限制,导致游戏产能无法在内部消化,出海就变成了最好的选择。

“不出海,便出局”,在此背景下,国产游戏公司不得不把重心瞄准渠道更丰富、市场更辽阔的海外市场。

近年来我们发现,国内头部厂商已经开始选择借助海外优质力量助其出海。

如腾讯光子多伦多团队、腾讯天美蒙特利尔团队、网易日本樱花工作室和蒙特利尔工作室,以及米哈游在蒙特利尔建立百人级别的研发工作室,都在借助前沿游戏技术和杰出的人才,构筑产品和品牌的护城河。

丨网易联合樱花海报

从年的发展着眼,国内厂商在出海一事上已愈发得心应手,并逐渐摸索出以资本、内容、运营三个支点,游戏出海呈现平稳上升态势,用户下载量、使用时长和付费额度三方面均保持了稳定增长。

突破包围圈

出海,最难过的是文化关——在全世界都习惯了欧美的那套叙事手法和个人主义英雄故事后,如何向世界传递来自中国的价值观,突破文化壁垒?

美国、日本、韩国以及欧洲等发达市场,不同的用户偏好很难统一,因此很多热门出海产品主要收入是靠个别地区。

在这种文化壁垒之下,很多游戏厂商在出海探索过程中,出现文化“水土不服”的现象。

文化“水土不服”给国产游戏厂商提出了更多要求,游戏厂商需要在做本地内容生产和运营时,基于不同地区的情况,设计贴合本地偏好的背景及人物形象。

把世界观设计做扎实,把文化内涵做到有根可寻,才能受到更多海外用户的欢迎。这方面,Funplus、沐瞳等优秀厂商,都已经探索出了注重本地化的道路,也为国内游戏同行们提供了借鉴的样板。

除了突破文化上的限制,在游戏本身的品质上,国产游戏厂商们也还有进步的空间。

年出海收入榜前10中,头部市场还是被老游戏所占领。比如《PUBGMobile》、《万国觉醒》、《剑与远征》、《荒野行动》、《王国纪元》、《黑道风云》等。

不难看出,现阶段能够成功出海的国产游戏,几乎都具备成熟经验,在编剧、策划、程序、美术、音效、动画各方面保持较高水准。

换句话说,要走好出海之路,就必须拥有完整的游戏工业体系和组织流程。

尽管有挑战,但是在中国玩家审美与从业人员水平提升和多年技术积累的背景下,中国游戏研发水平逐渐向全球主流水平靠齐,已经主动迈向了海外设立研发中心、吸纳全球技术人才的新阶段。

腾讯、网易等头部厂商,都在海外建立了各自的发行渠道,以及专业的精品游戏工作室。而中小厂商们,也开始在激烈的市场竞争中形成合力,主动探求向海外市场迈进的机会。

从过去“粗放式”的买量,到重产品开发、游戏IP培养和精品化、长线化运营的新模式,中国游戏行业正在走向成熟。

实际上,走小而美路线的小厂们,有可能比大厂更适合出海。

从《鬼谷八荒》到《戴森球计划》,国内独立游戏工作室在世界市场获得的好评和商业成就,俨然证明了国内游戏基础技术的水准,以及世界市场对东方叙事方法的欢迎。

从细分市场的角度看,很多中小厂商专注于一个国家,能够快速摸清玩家的心理和需求,同时海外发行经验丰富。不同于老牌厂商“先国内,后海外”的市场战略,很多新兴厂商的产品从立项开始就面向海外玩家,其产品更符合海外玩家的需求。

“船小好调头”,在出海的赛道上格外明显。

后疫情时代,中国游戏的巨大机遇才刚刚显现。只要扎实通过精品、创新突出重围,属于中国游戏人的来自东方的故事,早晚会获得全世界的喝彩与掌声。




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