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网络游戏防沉迷有些游戏会应付,不少孩子能

在游戏“防沉迷”政策不断收紧的背景下,孩子玩游戏偷偷充值,沉迷网络游戏的新闻仍不绝于耳。近日,各大游戏平台纷纷宣布再次升级“防沉迷”系统,进一步压缩未成年人游玩限时、付费限额。

不过记者调查发现,在日渐成熟的防沉迷技术背后,仍有大量漏网之“孩”。这其中,孩子“太精明”的有之,家长拖后腿的有之,防沉迷系统的漏洞也不少。

现状

八成“疑似”玩家是孩子

“诶!来吧!看我给你玩一把。”南二环附近一处小区的中心花园,七八个孩子正围成一圈。孩子们个个伸着脖子,坐在中间的孩子拿着手机,双手正娴熟地敲击着屏幕。

看神情,几个孩子都挺紧张,时不时还要支上几招,说到着急的时候,就有孩子想抢过手机,自己来上一把。

“你可别跟我妈说啊。”看旁边凑上来了成年人,拿着手机的孩子立马有了警惕性,手里的游戏却没停——一身的“装备”已经配好,他和他的三个线上队友,已经为胜利做好了最后的准备。在手机另一头,隐隐约约传来的声音,同样稚嫩。

“超不了,超了我不玩了。”面对是否会被“防沉迷”系统限时的问题,孩子仍然诚实——自己还有个小号,求爷爷用身份证给认证的,不过能超时的情况不算太多,毕竟一个游戏每天玩上一个半小时,很难不被家长发现。

近日,一系列游戏公司宣布升级防沉迷系统。例如网易游戏宣布,截止5月20日已完成旗下所有在线运营的网络游戏防沉迷系统升级,共计80余款。射击游戏《CS:GO》国服官方也发布了《未成年人防沉迷系统接入公告》,宣布会对未成年玩家进行游戏时间和游戏消费限制。

不过,“漏网”的孩子仍然不少——腾讯公司在其旗下的两款游戏中接入了人脸识别认证。工作人员介绍,对于实名认证为成年人,但游戏内特征却疑似未成年人的账号,系统将发起人脸识别验证的流程。凡拒绝验证,或验证信息与公安实名信息不符的用户,将统一视作未成年人将其纳入相应的防沉迷监管。

“目前,针对疑似未成年人发起的人脸识别认证中,有将近80%的用户被判定为未成年人。”

“关于如何认定‘疑似未成年人’,系统会根据游戏内行为进行综合判断。包括所属年龄段、游戏时间等。举例来说,针对实名信息为60周岁及以上,但在近一周的某一天有过较长时间游戏的用户,系统会进一步加大验证力度。这一策略也是为了针对部分未成年人冒用祖父母身份信息的情况。”

但工作人员也表示,人脸识别防沉迷目前只能针对移动设备,对于在电脑端进行的网络游戏,发起人脸识别确实存在一定的技术困难。

调查

仍有网络游戏打擦边球

事实上,打“防沉迷”系统上线起,“防”与“反防”的斗争就从未停止过,这其中,也不乏防沉迷系统的“怠惰”。

年11月,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对网络游戏企业如何开展防沉迷认证工作给出了明确指导。通知要求,每日22时至8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。

记者调查发现,市面上多款流行的网络游戏都依照了该通知的规定。在注册账号阶段,用户被要求填写姓名、身份证号等实名认证信息。如根据认证信息判断为未成年人,当游戏时间达到了1.5小时,系统会强制让未成年人用户下线,当日无法再次登录。在每天的22时至8时,未成年人无法登录游戏,已在游戏内也会被强制下线。

此外,一些游戏厂商也上线了提供了“家长守护”“家长关爱”等功能。家长通过绑定孩子的游戏账号,可以随时查询孩子当日的游戏内容、游戏时长,也可通过平台对孩子玩游戏的行为制定规则,限制账号的登录时间段,甚至还可以和孩子互相监督,共享游戏信息。

但记者也发现,有部分游戏在开展实名认证时,并没有很好地尽到审核义务。比如一款名为“崩坏3”的游戏,即使姓名和身份证号对不上,也可以通过实名认证。而“植物大战僵尸2”游戏,甚至都不需要填写姓名和身份证号,只需要随意填写邮箱、手机号和年龄即可完成认证。

对于更多游戏而言,“防沉迷”仅体现在限时等功能,没有在界面上有明确的警示。

例如颇受孩子欢迎的网络游戏“我的世界”,在记者注册游戏账号并使用未成年人身份证号实名认证后,进入游戏仍会在显著位置弹出吸引玩家充值的广告。在游戏界面中,也未能找到上线时间的提示。

“未成年人的游戏界面应该有所区别,比如屏蔽一些功能。”孩子家长刘悦建议,针对实名认证为未成年人的用户,游戏应从功能上做出一些调整,如“首充优惠”等带有明显诱导性的消费广告,不应出现在游戏界面中;游戏的限时提醒等关键信息,则应该加到游戏界面中。“现在很多网络游戏,变着法的忽悠你充值。光靠一些限额,孩子是很难抵御诱惑的。”

漏洞

“限时换一个”成孩子共识

即便一款游戏防沉迷系统已经完善,仍有一个问题没有解决——“一个游戏限时了就换另一个”,已经成了受访孩子的共识。

记者调查发现,不同公司的游戏,在防沉迷认证方面存在数据不互通的情况。未成年人用户玩某一家公司的游戏,达到防沉迷限定时间后,可以继续转玩另一家公司的游戏。有时即使是同一家公司旗下的不同游戏,用户的游戏时间信息也并不互通,可以“退出一款玩另一款”。

而不同游戏公司都有类型相似的游戏,甚至同一家游戏公司内就有多款类似的游戏,也让这种游戏互换更加“无缝”——以射击类游戏为例,腾讯公司代理的和平精英、网易公司运营的量子特攻等,都是孩子交流时的“爆款”。

采访过程中,有多个未成年人表示,会与同伴相约共同切换游戏,“每个游戏都到不了时间。”

除了网络游戏,还有不少弱联网游戏、单机游戏,同样吸引着孩子的目光。它们虽然网络交互感不强,但需要网络功能进行结算,以提供装备、经验。相较于需要实时上网的游戏,这些游戏的“防沉迷”漏洞也更多。

例如许多跑酷游戏都有类似“电量”的计时形式,玩家游戏一局需要耗费相应的“电量”,当“电量”耗光,玩家就只能等待“电量”恢复,从而达到一定的限时功能。

不过,此类游戏往往设置了充值买“电量”的功能,玩家还可以选择点播广告恢复“电量”。这也导致了许多孩子在玩游戏、看广告中循环,浪费了更多的时间。

建议

建立统一防沉迷平台

对于未成年人沉迷网络游戏的问题,江西财经大学贸易与环境中心主任李秀香已经


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