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全球游戏市场报告中美玩家贡献了近一半收入

今天,Newzoo发布了《年全球游戏市场报告》,该报告衡量了全球游戏市场规模,并对游戏市场做出预测。报告认为:

年全球游戏市场规模将达亿美元;到年,全球玩家数量将超33亿;苹果移除IDFA将影响移动广告投放及用户获取;VR市场和元宇宙概念正以前所未有的速度发展。具体来看,年全球游戏市场将获得亿美元收入,同比下降1.1%——这部分的下降主要来自于PC及主机市场,其中PC市场将下降2.8%至亿美元,主机市场将下降8.9%至亿美元。与此同时,报告预测移动游戏市场的收入将增长4.4%至亿美元,占总收入的一半以上,这是因为相比PC及主机市场,移动游戏市场受疫情影响较小。报告认为,全球疫情对主机游戏的冲击较大,PC市场也受到了一定影响。究其原因,PC和主机游戏一般由较大团队开发,成本高昂,并且需要跨境合作,而索尼和微软的两大次世代主机推迟发布也让主机市场面临挑战;此外,全球半导体供应短缺,又进一步为新一代主机和PC硬件产品蒙上阴影。整体而言,尽管年全球收入在经历了去年的大幅增长后出现小幅下滑,但长远来看,游戏玩家的数量正在持续增长,用户规模的扩大也将推动全球游戏收入增长。预计全球游戏市场仍将以8.7%的年复合增长率稳步攀升,至年市场总规模将达亿美元。从游戏玩家的分布情况来看,亚太地区拥有全世界最多的玩家,16.15亿玩家占全球玩家总数的55%(该地区的网民人数占全球网民总数的54%),除了人口基数庞大的中国,印度、东南亚等新兴地区也是不可忽视的重要市场。紧随其后的是中东及非洲的4.34亿,欧洲的4.08亿,拉丁美洲的2.89亿。北美最少,仅为2.12亿。但从不同地区的收入来看,玩家人数较少而消费能力极强的欧洲及北美玩家贡献了游戏市场40%以上的收入(分别为24%和18%),亚太地区占比50%。但欧美市场以主机游戏为主,受疫情冲击较大,其中欧洲市场的收入下跌了5.6%。值得注意的是,中国和美国市场的收入分别为亿美元和亿美元,二者之和几乎占全球游戏收入的一半;中东及非洲、拉美均只占市场份额的4%,但增速最快。亚太地区玩家对移动游戏表现出了明显偏爱,而在全球30亿玩家中,有28亿玩家通过移动设备玩游戏,PC及主机玩家分别为14亿和9亿。年至今,全球玩家的复合增长率达5.6%,报告预测,这批因全球疫情才开始玩游戏的玩家将继续为游戏消费,而随着更多玩家跨进游戏领域,游戏用户消遣闲暇时光的方式也将越来越多元。预计到年,全球玩家数量将由年的20.3亿增长至33.2亿,但总体增长呈放缓趋势。报告认为,到年,主机游戏玩家将持续增长,主要得益于中国及韩国两大市场的增长。游戏企业方面,年,全球排名前的上市游戏公司创造了亿美元的收入,同比增长23%,若不计广告,占去年游戏市场收入总额的94%。报告统计的数据显示,游戏收入排名前10的上市公司分别为:腾讯、索尼、苹果、微软、谷歌、网易、任天堂、动视暴雪、EA和Take-Two。报告还对游戏市场关键趋势做出判断:其一,苹果关闭IDFA(广告识别符),可能致使游戏行业获取用户方式与广告投放流程全盘受挫。其二,V社的《Half-Life:Alyx》让业界看到了VR内容的潜力,而低价位、简易配置的OculusQuest2则有助于降低VR的入门门槛——VR市场前景乐观。其三,元宇宙的到来已成定局,我们将走向和参与一个比真实世界限制更少的模拟化世界。


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