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哔哩哔哩多元营收,去FGO化势在必行

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二次元 股,Bilibili的代理游戏业务,是机遇也是阻碍,未来如何实现多元化营收,还需做多种尝试。

序:去游戏化or去FGO化?

谈及Bilibili的游戏业务,似乎无法避开“二次元游戏联运”这个关键词。

年底,Bilibili引进日本知名IP“Fate”衍生游戏《Fate/GrandOrder》(下文简称FGO),因高度符合二次元用户喜好,迅速打开市场,成为了现象级产品。

仅在年就为其贡献了20.58亿元的游戏营收,相比年增长了近7倍。得益于游戏业务的高速增长,年3月28日,Bilibili正式在美国纳斯达克交易所挂牌上市,成为了国内二次元产业 股。

但是FGO就如同达摩利斯之剑,给Bilibili带来高营收的同时,却也成为了一个更大的隐患。

数据来源:Bilibili年Q2财报

根据Bilibili公布的财报,其主要的营收来源于四部分:手游业务、广告业务、直播和增值服务业务、电商和其他收入。其中手游业务在上市早期一直高达80%占比,而手游业务中尤以FGO为最,带来了近70%的营收。

但是FGO仅作为一款代理手游,Bilibili并不拥有其版权,甚至每年都需与原版权方Aniplex续签协议,这对一家上市游戏公司来说是极为危险的。

前车之鉴有如当年的第九城市,靠着《魔兽世界》 代理权在国内发展的风声水起,于年在纳斯达克成功敲钟上市。而后来年代理合同到期,暴雪把《魔兽世界》转而签给了网易,最终九城的结果大家也都有目共睹了。

Bilibili管理层自然也深谙这个道理,所以我们看到年Q1至今,手游业务营收占比开始从79%、77%、69%、61%、64%、60%逐渐降低。于是大家都认为Bilibili要通过“去游戏化”来优化营收结构,从而提升抗风险能力。

但是Bilibili其实要去掉的,从来都不是游戏化,而是像FGO这种代理游戏所拥有的高营收占比。当然这并不是让Bilibili去做“节流”减少FGO的营收,而是在保持FGO营收稳定的情况下,通过“开源”获取更多元化的营收来源。

Bilibili也确实这么做了,一方面大力发展其他业务:

电商业务:开设天猫与淘宝官方企业店,推出会员购,售卖手办、周边、演出或漫展门票等产品;年Q2电商的收入达1.24亿,同比增长%。会员业务:推出付费大会员,截止至年Q2会员人数达万,同比增长%。直播业务:游戏、电竞类直播持续火热,新Vtuber直播带来强力增长引擎;年Q2直播业务付费用户达万,环比增长%。广告业务:先后推出品牌广告和效果广告;年Q2广告收入达1.67亿人民币收入,同比增长75%。另一方面在游戏业务上探索更多可能:

布局电竞:成立“哔哩哔哩电竞公司”,在两大电竞 联赛LPL与OWL中分别拥有BLG、杭州闪电队Spark电竞俱乐部;同时也开展艺人经纪、赛事组织策划与制作等业务。尝试自研:推出自研手游《神代梦华谭》,但碍于技术不足,市场反响平平。推出更多游戏:截止至年Q2,拥有16款独代游戏,余款联运游戏。全面开放游戏中心:从“帮用户选产品”转变为“让用户自己选择产品”,不再局限于核心二次元手游,意图打造一个开放的内容型手游分发平台。接下来本文将针对其中的“Bilibili游戏中心”,从产品层面展开分析,包括从市场角度看为什么要做、从用户角度看做什么、从Bilibili角度看怎么做以及改进和建议。

一、从市场角度看为什么要做

1.什么是手游分发平台

中国移动游戏产业链主要分为研发发行环节和分发环节,前者主要负责内容,后者主要负责流量。一款游戏由研发商完成开发后,交由发行商负责发行,发行商再通过广告投放或游戏联运向各种渠道进行分发,最终触达玩家。玩家付费下载游戏或游戏内充值消费带来的收益,按照一定的分成比例在研发商、发行商、渠道商之间进行结算。

分发环节这部分,IOS因为系统封闭性,所以只有AppStore一家独大。另一边的安卓渠道则是百花齐放,主要有硬件厂商、广告平台、超级APP、运营商和应用商店五大类型,切入各种场景以满足用户不同形式的下载需求。

在五大主流手游渠道中,硬件厂商由于先天优势,以76.90%的渗透率牢牢占据了头把交椅。其中更是诞生了硬核联盟这样的行业巨头——硬核联盟又称安卓智能手机生态系统联盟,是由玩咖传媒联手国内一线智能手机厂商OPPO、VIVO、酷派、金立、联想、华为、魅族组成的分发渠道。

由于安卓的开放性和特殊国情,国内各大应用市场也纷纷入场,替代GooglePlay成为了主要分发渠道。

除此之外,许多超级APP依靠用户量优势,为了实现流量变现进行了游戏分发,例如微博、


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