奇葩的页游广告24小时充斥着互联网的各个角落,覆盖面之广从侧面反映了我国主流游戏产业的营销模式。一款过气多年的游戏CG,一段惹火美女视频,就能填满这些寸土寸金的广告位了。是什么让这种靠山寨抄袭和媚俗跟风的页游成为了当今主流生态,本文将为您深度解读。
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根深蒂固的捞一笔模式
据一位业内人士透露,他们公司研发的网页游戏随便一个广告投入都是几十万,各大视频网站上均有他们公司的广告,而对于美工、程序员基本没啥要求,就是临时招揽的一批人,有同行业工作经验更好。要说原因嘛,游戏和美术都是直接抄袭热门武侠RPG的内容,然后稍微在音效和场景上做些修改就差不多了。其实,这位朋友说的也不是什么商业机密了,至少在国内手游圈里,小CP通过IP抄袭和噱头炒作的事多到哪去了。
相比端游的科技要求和手游的审核,尤其是后者现在又多出了一套版本号和文网文新规,而页游的门槛相对低。以上种种诱因结合在这块大环境缺乏监管的前提下,滋生出了一批公司,他们的目的就是赚快钱。
这些公司,在赚足了玩家们的钱后,不愿承担后期巨大的运营费和风险,干脆直接对外宣布破产关服,然后拔腿就跑。就在付费玩家悔恨之时,他们已经注册好了另一家皮包公司准备复活了。页游市场上劣币驱逐良币以及过河拆桥的事情不鲜见,真要改善这片生态现状,只有靠政府的外力介入对页游经济产业链的严密监督。
营销套路重于游戏本质
当然,页游近几年的发展是取得了一定程度的进步的,每种平台都具有它的与生俱来的优越性。从大量精品页游的3D化到各种开源游戏引擎的加入,可以说国产页游在画面取得了显著的成功,不断吸引着新玩家驻足,可是重复打怪升级的思路却不敢让人恭维。除了大部分游戏性空缺和重复性过高的硬伤以外,还会感受到页游两级分化的游戏体验。
对于页游运营方来说,只将玩家分为三种:
1、付费玩家。
2、不付费游客。
3、潜在的付费玩家。
为了吸引付费玩家和潜在付费玩家尽快的充值,他们会在游戏前期设置一些障碍和氪金点,如果你不乖乖充值或买会员那就等着爆肝。磨时间是很让玩家煎熬的一件事情,磨时间也就是所谓的刷材料或升级等等,当然不同游戏设计的障碍不一样,笔者大致归纳下认为它们是研发点和虚拟货币,两者缺一不可。
只要潜在付费玩家不流失,很大一部分会乖乖充值。然后,就这么完了吗?还没有,天梯、PVP、地图boss等等,无一不是在考验页游玩家钱包里的人民币。
这正是商家们最乐意推崇的一套行之有效的阶梯式营销方案,想要成为登上阶梯 的男人吗?家财丧尽后蓦然回首却不如土豪腰带里随便拿出的几百万零花钱。
雷人的广告背后却有着一套严谨的商战定位理论
有一套非常 的市场营销定位理论,说的是如何利用广告来筛选目标用户。理论的创始者是美国人特劳特,他于上世纪80年代又根据定位理论又推出了广告战略学,引出了商战概念。说白了,这套理论就是在告诉了页游运营商甚至整个游戏界该怎么利用流量来圈钱。
然而,怎么将这些目标玩家进行商业定位呢?我们知道,有过一定游戏经历的玩家不会把时间和精力放到一款页游上的,因为他大可以找更多质量好的免费单机游戏或甚至是精品手游阵容,所以页游公司给他贴上的标签是“坏玩家”。
那么,怎么定位他们眼中的目标用户“好玩家”呢?实际上,缺乏游戏经验、容易被广告视频误导的都是“好玩家”。“坏玩家”由于经常玩游戏,有空闲,所以说整体年龄相对较低,而“好玩家”玩的游戏不多整体年龄相对较高,他们比“坏玩家”更具备消费能力。
在淘汰了 批玩家后该做什么呢?他们就开始着手化流量为金钱。然而,在这些目标玩家中会有多少人充值呢?当然,运营方对这组数据是了如指掌的。小编将在下面列出了这组网络页游的氪金数据。(仅供当时水平)
1、从未氪金的玩家比例6%。
2、很少氪金的玩家比例28%(元)。
3、较经常氪金的玩家比例26%(元元)。
4、经常氪金的玩家比例40%(元)
总结
有一句话说掌握了屌丝就是掌握了中国互联网,这条真理适用于页游行业。不少打着擦边球的页游广告俨然成为了浏览页一角的小电影,每一秒在成千上万的用户眼前曝光。随着这股歪风邪气在国内的盛行,在不远的将来,或许页游不再是能称为“游戏”了,它们将成为瞄准有钱人钱包的杀器。某一天,谈虎色变,页游行业将面临 危机,希望今年能够在政府监督和行业自律之下得到改善。