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原创谢晓尧网络游戏通往视听作品的l

 作者:

谢晓尧中山大学法学院教授

网络游戏涉及到诸如计算机软件、美术作品、文字作品、音乐作品和不正当竞争等诸多问题,需在个案中区别对待。在我国司法实践中,网络游戏日益作为“整体”被认定为视听作品,具体来讲即“以类似摄制电影的方法创作的作品”(以下简称“类电作品”)。一些法院还颁布了专门的指引[1],对游戏连续动态画面是否符合类电作品提供参酌的要素。电子游戏能否成为视听作品,各国的司法做法并不一致,拒绝者有之[2],提供视听作品保护者有之[3]。

笔者赞同网络游戏在个案中向视听作品“通关”。这符合电影和网络游戏融合发展的未来,著作权是“技术之子”[4],不管是司法还是理论,不能逆趋势行事。电影和网络游戏的跨媒介融合趋势早已开始[5]:在早期的形态中,许多游戏以电影为素材,仿效电影的情节和艺术风格,比如《异形VS铁血战士2》就是以卡梅隆导演的《异形》为蓝本;与此同时,“互动电影”则引入了游戏的参与性、开放性和浸入式实境,越来越酷似游戏程式。[6]20世纪90年代初,随着“游戏引擎电影”(Machinima)的兴起,通过实时渲染的三维数字动画,人们可以把自己在游戏中的经历动作当成电影观看;再后来,游戏开发者通过软件工具,使玩家能结合游戏人物和游戏特征换上自己的“皮肤”,在自发性的即兴表演中完成复杂的动画设计。[7]这种融合已经很难区分究竟是在看电影还是在玩游戏。网络游戏能否作为视听作品受保护是一回事,如何作为视听作品受保护则是另一回事。本文


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