游戏有什么用?“沉迷”游戏就是不对。
假如没了游戏,就不会有人沉迷,大家就可以有一个努力少年、奋进青年、健康中年的人生了。我们都知道这是一个偏颇的伪命题。但在当下,这个便捷且“廉价”的娱乐方式显然就成了最大的“遗祸”,因为它让未成年/成年人都有所“沉迷”。
有多少人在生活中遇过到过这样的场景:刚刚打开一盘英雄联盟(也可以是别的游戏副本),家里人就喊“XX,过来帮下忙”,你赶忙回应等一下,打完一盘或者等几分钟。然后就是家里人不断的催促和呼喊,最后你要么潦草的结束这一场对局,要么在家里人的强烈催促下你离开了电脑旁边。过去一看,要么是剥个蒜,要么就是收拾下盘子,完全是些可以等会做的事,事后你还要受一句埋怨“那游戏就那么重要,不能停?”
对,不能停就是你“沉迷”了。那么游戏真的就可以随时暂停么?
游戏并非不能暂停,但也要分品类和时间。以如今受众最大的MOBA和MMORPG类游戏为例,他们都有着较强的团队协作属性,而团队协作的游戏是说停就能停的么?往小里说因为你一个人耽误好几个人的时间和努力,往大里说随时暂停离开的人岂不是毫无合作意识与契约精神。
相比上一代的娱乐方式(麻将)可能需要呼亲唤友,天时地利人和兼备才能大家坐在一起来上几圈,而游戏只需要有设备(电脑、手机、主机)随时都可以开始,当然我们也没见过长辈们可以正在打着麻将就可以随时暂停的吧,也没听说过打着篮球在不能换人的情况下你回家剥个蒜再来吧。那为什么没有人质疑这些不能停就是“沉迷”呢。
所以游戏不能暂停,不代表着沉迷,这只是对自己生活的一种认真。
那这时候就又出现一个问题了,“游戏有什么用,那么沉迷,能赚钱么?”
如果按照马斯洛需求层次(生理、安全、社交、尊重、自我实现)来划分的话,娱乐会同时包含生理、社交和自我实现三种需求。娱乐就是做能够让自己开心的事,所以任何的娱乐方式本身就附带着一定的沉迷性,而游戏作为当下最“廉价”的娱乐方式显然被放大了这种沉迷性。
所以游戏有什么用,游戏能够让玩家享受到娱乐不就是它最大的用处么。至于能不能赚钱,我们日常生活中提的上名号的娱乐方式里,也没有几个能够真正意义上做到赚钱吧。难道因为不赚钱,我们就完全取消了自己的娱乐么。我们在休息的时间玩游戏,就一定代表着沉迷么?
但这样说显然会被驳斥强词夺理,游戏无用,百害而无一利仿佛是一种常态。我们也应该明白,其实“沉迷”只是一个借口,只是在“正确的思想”里觉得不应该玩游戏罢了。
那假如没有游戏,是不是就什么都回到期望里的“正轨”了?
最近这些天《未成年网游禁令》引起了很大的舆论反馈,至于未成年问题回归家庭之后会怎么我不知道,我只知道我们这些“臭打游戏”的倒是挺受灾;因为舆论发酵到现在显然已经不仅仅针对于“未成年游戏行为”了,整个游戏行业都那么风声鹤唳,草木皆兵。
但其实《未成年网游禁令》的政策是一波双赢,它在一定程度上断绝了游戏行业与未成年教育之间的冲突。用国家政策的手段介入,避免了这个在当下最普遍的“问题”,只不过在民间反应里将这件事跟游戏行业,甚至把成年人游戏行为也牵扯进来是否有些太过于“敏感”。
对于成年人而言,假如没了游戏,所有人的生活回到“正轨”。那还有麻将、短视频、纸牌、象棋、剧本杀、狼人杀……等等的娱乐方式存在,而且好像现在短视频在“大数据”模式之下的精准推送更消磨人的时间。
显然,就算没了游戏,还有大把可以“沉迷”的东西存在。每一代人都有每一代人对于娱乐的追求和想法,游戏作为一个发展过快的娱乐方式,被更多暴露在公众