以下文章来源于虚幻引擎,作者JimmyThang
《RogueCompany》是FirstWatchGames的处女作,这家工作室是曾经发行了《神之浩劫(Smite)》、《枪火游侠(Paladins)》和《RealmRoyale》等人气大作的Hi-RezStudios的新分部。这款4对4第三人称射击游戏是免费游玩的,具有多种基于目标的游戏模式,而且主打包括任 Switch、PlayStation4、PlayStation5、XboxOne、XboxSeriesX以及PC(Epic游戏商城)的跨平台联机。《RogueCompany》既做到了充满趣味和易于上手,又保持了很强的竞技性,因此成为深受粉丝喜爱的爆款,FingerGuns等网站的评价是,“《RogueCompany》虽然是一款免费游戏,却是在我今年玩过的射击游戏中名列前茅的高质量作品,很适合用来取代你在主机平台上发现的那些比较中规中矩的射击游戏。”
为了深入了解这家工作室如何开发《RogueCompany》,虚幻引擎采访了FirstWatchGames和Hi-RezStudios的多名成员。他们介绍了自己如何精心设计游戏关卡来鼓励聪明的战术性玩法,如何创作和平衡各个角色,如何优化游戏使它流畅运行于各种平台,还分享了该如何打造玩家驱动的服务型游戏的基础。
考虑到FirstWatchGames是Hi-Rez旗下新成立的工作室,能否给我们介绍一下《RogueCompany》的新开发团队,并说说两者的关系?
FirstWatchGames品牌总监BartKoenigsberg:《RogueCompany》是我们用虚幻引擎4制作的 款大作;所以我们在Hi-Rez旗下成立了一个新工作室,旨在将我们的技术和内容开发专长运用于UE4。Hi-Rez旗下除了FirstWatch,还有TitanForge(《神之浩劫》)和EvilMojo(《枪火游侠》和《RealmRoyale》)这两个游戏团队。
工作室将《RogueCompany》形容为《碟中谍》及《速度与激情》与《战争机器》及《使命召唤》的结合。能否详细说说游戏的灵感来源?
Koenigsberg:《RogueCompany》源于一个简单的想法:让我们来做一个融合策略与动作的射击游戏。我们以此为方向,打造了一个具有鲜明个性和全球视野的第三人称动作射击游戏,把它的背景设定在近未来。我们的目标过去是、现在也是打造出像在暑期大片里游玩一样的体验。
图像由FirstWatchGames提供
FirstWatchGames拥有前《光环》世界 ScottLussier作为首席设计师。这对于《RogueCompany》的开发有什么好的影响?
FirstWatchGames游戏性副总裁MickLarkins:Scott来自主机竞技界,他在开发初期就强调,《RogueCompany》要做到用主机手柄和键鼠玩一样爽快。他把重点放在对于高层次玩法来说很重要的机制上,这帮助塑造了为出色的对战玩法而构建的设计。
为什么要把《RogueCompany》做成第三人称的4对4对战游戏?
FirstWatchGames首席设计师ScottLussier:在开发过程中,我们自始至终都在试验不同的团队规模。经过许多个月的精心思考,我们决定以4对4作为设计方向。这个决定可以归结为一个简单而又困难的问题,“怎样的团队规模能够为我们的游戏创造 的体验?”我们觉得4对4 的优点就是,我们的试玩人员始终能够判断出敌人在哪里,或者哪里会遇到敌人。一旦增加更多玩家,战场就会变得更混乱。
图像由FirstWatchGames提供
游戏中有许多角色,全都有不同的能力和可升级天赋,使玩家能够做出设置路障、揭示敌方位置等行动。你们是用什么方法设计和平衡角色的?
Lussier:说到创作角色,我们首先确定Rogue角色的游戏性身份。他们是捍卫者?角斗士?还是狙击手?一旦确定了角色身份,我们就开始设计角色的背景故事、个性、情节,找到使他们在游戏中显得 的设计。在敲定Rogue角色的设计大纲之后,设计团队就可以着手工作了!至于Rogue角色的平衡,所有的能力都是围绕着在我们的一命游戏模式中每回合至少会使用一次能力这个事实来平衡的。
《RogueCompany》有多种基于目标的多人游戏模式,包括一种名叫“三振出局”的模式,在这个模式下,对战双方的重生次数是有限的,而且会根据一方控制地图上一个要点的时间长度而减少。你们是用什么方法设计这个游戏的不同多人模式的?
Lussier:说到创作“三振出局”之类的核心游戏模式,我们必须确保每个Rogue角色都有一个目的,也就是明确的任务目标,而且总是会使用物品商店。“三振出局”最初就是我们设计的带有目标的团队死亡竞赛。随着时间推移,“三振出局”变得更注重目标,在性质上也更强调策略了。
图像由FirstWatchGames提供
《RogueCompany》有着有趣而且比较紧凑的关卡,常常提供许多高低落差和掩体。能否谈谈你们设计地图的方法?
FirstWatchGames关卡设计师JoeySimas:在设计《RogueCompany》的地图时,我们追求的是在刺激的战斗和策略性决策之间取得激动人心的平衡。作为一款第三人称射击游戏,我们设法通过掩体的布置和地图的整体布局,让玩家在任何情况下都能有许多机动空间和选择,从而鼓励玩家多移动。与此同时,我们也希望把战场做得足够简单,让对地图有所了解的玩家能够清醒地认识到敌人可能从哪里来。地图上每一个有利地点通常都有一个反制地点,玩家占据了它就能拥有对敌人的优势。这样的拉锯战有助于创造让玩家兴奋不已的对战。除了掩体和布局,我们还尽量寻找有趣的游戏玩法钩子和独特的位置,使得每一张新地图的发布都能给游戏带来新意。
游戏中的枪战因为爽快和手感出色而大受好评。你们在这方面是怎么实现的?
Lussier:从开发的第1天起,我们就知道枪战是最重要的,也就是说Rogue角色的能力都是为了补充和/或增强我们的核心游戏玩法而设计的。既然做出了这个决定,我们就要接受提供世界 的第三人称射击体验的挑战。和 人称射击游戏相比,第三人称射击游戏往往有大量的准星泛光,而垂直方向的枪口跳动则比较小,摄像机抖动也要尽可能少。我们想通过在第三人称游戏中模拟 人称的武器感觉,来挑战这个业界惯例。这意味着我们的枪要有更多后坐力,枪口跳动后要更快恢复,还要有更剧烈的摄像机抖动,而且必须让玩家能够控制。
图像由FirstWatchGames提供
这款游戏有几点大受好评:它对新玩家来说很容易上手,更强调走位而不是纯粹的枪法,而且队友可以互相复活,靠翻滚闪避摆脱困境。能否说说这些元素的意义?
Lussier:我们的设计重点之一原因就是减轻可能由第三人称视角造成的苦恼。我们知道玩家在战场上可以获得大量信息,所以我们就围绕这些信息进行设计。略微加长的击倒对手所需时间,在掩体间翻滚移动的固有能力,回血能力,以及复活队友的能力,这都有助于缓解那些痛点。
我们觉得,玩家钟情于一个游戏的 动机之一就是和朋友一起游玩。”
-TrevorWilliams,Hi-Rez业务开发部发行副总裁
《RogueCompany》具有近未来的美术设计。能否谈谈你们是怎样打造这款游戏的外观的?
Lussier:说到环境方面,我们花了很多时间打造地图和其中的主题;我们还在每幅地图中加入了一些隐含的叙事。其中一些情节可能还没有明确地表现出来,但是我们这些幕后人员都知道,《RogueCompany》在某个特定地点执行任务,都是有原因的。其中有些牵扯到在幕后操纵事态的秘密组织,随着今后我们继续创作和引导叙事,许多情节将会变得更为清晰。在地图的预规划阶段我们会做许多概念性工作,为环境团队提供明确的工作路线。
图像由FirstWatchGames提供
考虑到Hi-Rez以往的大部分游戏都用了虚幻引擎3,为什么虚幻引擎4是用来制作《RogueCompany》的好选择?
Larkins:Epic和虚幻引擎在过去15年里都是Hi-Rez的好伙伴。要制作在多种平台上都能运行的 游戏,虚幻引擎在渲染、核心游戏架构、制作工作流程、支持和其他许多关键因素上都是一贯 的。这些年来,我们也对引擎做了许多扩展,帮助我们将 的在线游戏作为服务提供给玩家。虚幻引擎也在不断进化,增加了不少功效强大的新解决方案,让我们能够把精力集中在制作精彩的游戏上。
引擎技术主任ChrisRanney:我们先前做过一个名叫《诸神之手(HandoftheGods)》的UE4作品,因此我们在《RogueCompany》项目启动之前就有了用于UE4的开发流程和技术。再加上我们过去使用UE3的经验,当《RogueCompany》开始开发时,我们很快就在UE4上顺利推进了。
《RogueCompany》在多种平台上都运行流畅。你们是怎样保持性能的?
Ranney:我们有多个用于自动监控和基准测试的系统,不过它们的作用也仅限于此,还要靠额外的测试加以补充。我们喜欢先在机能最差的平台上花费功夫提高性能,然后扩展到机能更强的平台。
《RogueCompany》经过优化,可以在XboxSeriesX上以4K分辨率达到FPS的运行速度,而且工作室说过,将来还要增加光线追踪。在为次世代平台开发游戏时,最让你们兴奋的是什么?
Ranney:我们知道,我们已经做过一个在XboxOneX上以4K分辨率流畅运行的游戏,最重要的是,次世代的性能飞跃使我们不需要做大的改动就能提高到FPS。目前的60FPS模式还留有余地,我们今后可以添加更新、更吃机能的功能,比如光线追踪。
图像由FirstWatchGames提供
Hi-Rez是服务型游戏(GAAS)的先行者。公司有没有获得什么重要的经验,可以和开发社区的其他人共享?
Hi-Rez业务开发部发行副总裁TrevorWilliams:纵观我们运行GAAS的历程,我们认识到盈利是由其他因素推动的,不一定来自于玩家花钱的实际行为。我们致力于靠两个因素推动盈利:留存度与参与度。我们发现,通过增加游戏时间(会话/参与度)以及频率(回归/留存度),我们就能增加盈利。这些增加通常来自外游戏循环或新的限时模式。每日登录奖励或每日/每周任务等连续循环有助于延长游戏时间和提高人们玩游戏的频率。目标是确保这种体验始终让玩家感到有趣和有吸引力,这就是为什么我们也大力倡导跨平台联机和跨平台升级等功能。我们觉得,玩家钟情于一个游戏的 动机之一就是和朋友一起游玩。无论是在游戏中交到新朋友,还是把玩其他游戏的朋友拉过来;总之,让玩家结伴游玩可以显著增强这两种机制。