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腾讯真的出了一款二次元游戏GameRe

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文/浔阳

前不久,二次元手游圈曾流传过一张图,生动形象地描绘出了二次元手游立绘的发展过程,网友更将其调侃为画师圈的内卷现象。

而这张图的源头,大多指向一款手游——《白夜极光》(英文名AlchemyStars,日文名白夜極光、びゃくやきょっこう)。

游戏于6月17日在日韩等海外地区上线,其中日服在开放预下载后就迅速登顶iOS免费下载榜,之后挤入了畅销榜前十的行列。

《白夜极光》的开发商为国内永航科技旗下的研发团队“巡回犬工作室”,而永航科技为腾讯控股公司,持股超过80%,所以大体上可以认为《白夜极光》是一款腾讯系游戏。

腾讯的 款二次元游戏。

虽然二次元游戏定义含糊,但玩家们谈起它的时候,基本上不会把腾讯旗下的漫改、IP改编游戏计算在内,前年二次元游戏圈流传的现状图中几无腾讯系一席之地,从游戏设计到商业模式、玩家群体,背后的原因纷繁复杂。

而《白夜极光》,这么一款在二次元发源地首战告捷的游戏,其游戏体验更贴近于玩家印象中的二次元定义,因此,很多人将其视为腾讯的 款二次元游戏。

印象:除了美术还是美术

大多数人对《白夜极光》 印象莫过于游戏各种角色设定、场景设定、概念设计的视觉轰炸:

来源:官方推特

据悉,游戏邀请到画师、插画师等总共超过位创作者来设计角色,美术设定上则有STAR影法师、Ryota-H、A:)M等画师助阵,游戏还有不少坊间传闻,如千万年薪的主美,9位数的研发费用,仅从游戏上线首日的宣传阵势来看,就不难看出拿到腾讯投资的永航科技的“有钱任性”,就是一句话“不差钱”。

知名歌手reol献唱、Vtuber社团彩虹社包场直播……宣传上并不含糊

这些投入最终的产出也显而易见,恢弘的世界观外加繁复精致的角色设定,游戏美术上的“高级感”扑面而来。

世界

“王道、热血的幻想风格”,在接受日媒采访时,游戏主美巡回犬(TOURDOG)对游戏的整体美术风格做出了这番定义,它给人的基本印象是“硬派”。

从世界观设定到故事再到美术,《白夜极光》将幻想题材的“王道热血”贯彻到底。

游戏的主舞台艾欧里亚是个星球两端分别处于永昼与永夜的行星,在昼夜交界处,则是一个有着昼夜更替的大陆阿斯特拉,这里居住者古代人类的后裔,并划分为六个不同的阵营。

其中,有以地下城为主要堡垒、位处战线前沿的启光联邦,美术风格以柴油朋克、蒸汽朋克为主。白夜城则是等级森严的宏大浮空城堡,风格接近于拜占庭式建筑,白夜城的四位大天使也是基于此概念设计出来的。

在谈及不同阵营的设计时,巡回犬表示团队是带着做法国大餐的感觉来设计的,它讲究每一道菜的安排、调味、烹饪时长、要素组合等等,最终形成一个让角色生活在其间的舞台。

为何在此谈世界观设计?靠文字与美术设定建构起来的世界,远不如实际影像或者是3D游戏来得直观,但它委实成了时下二次元手游的重点,对于一个真正想要讲故事、立角色、做出差异化的游戏来说,世界观设定就是一个奠基性的工作,你甚至可以说,这个游戏世界是否能在玩家心中立起来已成了该类游戏开发的重点。

它直接影响到了角色设计、故事展开、玩法设定,甚至是游戏发展的潜在空间。

角色

如文章开头所展示的那张图一样,《白夜极光》的角色设计多采用丰富、绚丽的背景来强化角色印象,首期上线的80多名角色均有较高水准,总体来说就是细节丰富、个性鲜明,又辅之以动态效果,在2D游戏领域美术品质拔尖。

交互设计

正如知乎问题“白夜极光这是卷了吗?”下的回答所说的,立绘质量可通过相应的稿件报酬解决,重点在于主美的审美与质量把控。这种由多位风格迥异的画师协力完成的人物群像,玩家的喜好区间必然也是多样化的,它难以成为二次元手游竞争的坚实壁垒。

反倒是藏在各种细枝末节里的交互设计,更能反映游戏的调性,更能影响玩家的游戏体验。

从一个普通玩家的角度出发,《白夜极光》的界面设计就是两个词,干净、统一。

游戏主看板

角色信息界面

《白夜极光》采用的同样是时下流行的扁平化设计,目的就是为了剔除多余的修饰、营造简洁统一的视觉效果。但在实际设计中,如何在保持统一性的前提下做出美感却没那么容易,经常能看到一些“画虎不成反类犬”的反例,《白夜极光》则是个正面例子。

其一,重视拟物图标的运用。

其二,规整性,尤其是将信息、功能全部整合在屏幕底部。

其三,以经典的黑白搭配为主色调,“提示信号”用的也是黄色而不是常见的“红色”等暖色调。

一个UI/UX设计师或许能从游戏中获取更多有价值的信息,乃至思考这套暗色调为主的扁平设计是否符合游戏的王道、幻想题材,但对于玩家来说,它带来的直观感受就是清爽、凝练,这种“清爽”背后隐藏的逻辑是什么呢?简洁的游戏系统。

而在对战时的实际操作中,更能感受到游戏交互设计的优劣之处。《白夜极光》的具体玩法是棋盘色块消除,巡回犬在采访时直言这是游戏设计最困难的地方之一。

红黄蓝绿四种色块随机摆放,“要在保证色块辨识度的同时兼顾角色UI、Buff等要素”,团队在开发过程中共设计了多种样式,在笔者的实际体验过程中,我并不能说它十全十美了(消除路线必须严格按划出的路线取消是 的麻烦),但它把玩家需要知道的战场信息都清晰地表现在界面中,从操作到反馈都经过了仔细的打磨。

(除了游戏美术,《白夜极光》的音乐、音效也有不少值得称道的地方)

玩法:消除类RPG的 范例

一路通到第三章后,我上头了。

从 章到第三章,游戏展示了不少不一样的格子玩法,通关3-7开放的肉鸽模式同样有滋有味,不过 的成就感依旧是——我用一队并不强势的队伍打过了3-7的双Boss。

目前的常驻阵容,在日版wiki上角色评价均在6~7分,中等,且等级不高

选择路线,巧用位移、诱敌绕开Boss的攻击范围,创造条件,尽量造出能够形成


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