年7月14日备受期待的大作《死亡搁浅》正式上线Steam,发售之后便快速占据了销量榜榜首的位置,而《死亡搁浅》的制作人便是被称为《 装备》之父的小岛秀夫。
小岛秀夫是日本殿堂级游戏制作人,在游戏制作界成名已有数十年之久,而《死亡搁浅》则是他自年独立以来,制作的 款游戏。可以说《死亡搁浅》的成功与否,将会决定小岛秀夫的“人生下半场开局是否顺利。
《死亡搁浅》登顶然而在发售前,并没有人能保证《死亡搁浅》的销售成绩是否会达到预期,甚至连小岛秀夫本人也曾担心过失败。
《死亡搁浅》于年11月在主机平台发售之初,口碑一度出现了两极分化现象,有人认为这是一个“模拟快递员游戏,无聊至极,也有人认为这是一个基建游戏,每天睁眼就可以为人民群众修路谋福利,乐此不疲。
而按小岛秀夫的说法,“如何建立人与人之间的连接才是他想表达的内涵。这句话在年的今天看来,似乎有着更重大的意义,席卷全球的疫情把人类的经济、社会割裂,如何把人们重新连接起来成为了整个社会需要探讨的问题。这点与《死亡搁浅》里的“平衡世界入侵”设定有共同之处,也许正是游戏有深远的时代现实意义,才使得《死亡搁浅》PC版评分高于主机版。
弩哥倾情出演《死亡搁浅》如何向玩家表现游戏的立意?小岛秀夫素来擅长使用电影般的镜头,制作出媲美电影的游戏画面,再通过游戏画面展示出一个逼真的游戏世界与这个世界里的故事。
爱好电影的游戏制作大师
小岛秀夫于年出生于日本东京,但是他的童年并未在东京度过,而是跟随家庭在日本关西神户成长。那时候并没有电子游戏,而捉迷藏则是小岛秀夫最喜欢的游戏之一。
关于经典潜入类游戏《 装备》(METALGEAR),他有一句广为流传的话:“当SNAKE紧贴着墙壁躲避敌人视线追踪的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光,我总是将身体紧贴着街拐角的墙壁小心翼翼地向四周张望动静,耳边似乎能够听到心脏怦怦剧烈跳动的声音。”
装备5中的SNAKE(蛇叔)这就说明小岛秀夫关于《 装备》的潜入设定灵感,其实来自于他儿时的经历,而同样来自他儿时经历的,还有他对电影与书籍的热爱。在小岛秀夫10岁那一年,他父亲不幸离世,这让尚且年幼的他深受打击,一度感到深深的孤独。
就在这个时候,电影与书籍走进了小岛秀夫的生活。用小岛秀夫的原话来说就是“电影与书籍陪伴他走过了那段难熬的时光。通过接触电影与书籍,小岛秀夫发现了娱乐作品所蕴含的力量,娱乐作品不仅仅可以是娱乐,它们可以拥有更深层的内涵,可以真正地去改变人们的思想。从那时候起,小岛秀夫立志成为一个创作者,要通过创作,把世界给予他的东西回馈给世界。
少年时期的小岛秀夫在迷上了电影之后,又在大学里接触了电子游戏这种可视化动态交互媒介,同时也从电子游戏身上发现了超越电影与小说的表现力。年,小岛秀夫大学毕业加入了大名鼎鼎的KONAMI,正式开始了他的游戏制作人生涯。
而真正让小岛秀夫名震游戏界的是年发售的《 装备:索利德》(MetalGearSolid)。游戏在发布初期就因为电影式的运镜技术让玩家们惊叹,在实际的游戏体验中,除了精彩刺激的潜入体验之外,游戏镜头视觉还会根据主角行动而切换,让玩家们在玩游戏的同时就有看电影的感受,配合扣人心弦的剧情,让玩家的沉浸感达到了当时其他游戏无法比拟的程度,这在当时是划时代的创举。
装备:索利德年,《 装备》因为名利双收,而被美国权威游戏杂志《PSM》评为PS主机中的TOP50名作第1名,而小岛秀夫则被评为“对未来 影响力的十人”之一,在此之后,小岛秀夫的《 装备》系列屡获殊荣,创下了各种各样的游戏记录。
游戏被称为第九艺术,而艺术来源于生活,高于生活。小岛秀夫的发迹史,恰恰印证了这一点。一款 的电子游戏,需要把现实题材提炼出来,改编成一个虚构的世界,再通过现代电子媒介,反馈到现实世界与玩家发生互动,进而打动玩家,让玩家感受到游戏制作者与游戏自身所表达的内涵。这跟传统的艺术表现形式,确实有相同之处。
小岛秀夫与小岛秀夫工作室但显然,不是所有的游戏,都配称为艺术。
流量经济下的残次品
小岛秀夫用高明的手段,创造了《 装备》、《死亡搁浅》这种堪称艺术的游戏作品,但目前游戏市场上更多的是质量堪忧的“换皮残次品。
比如前几年,当我们要使用电脑打开某个网页时,总会弹出一款类似《XX传奇》、《XX世界》的网页游戏,在当时宽带全面提速,手机平台性能较弱的时代背景下,不计其数的网页游戏在短短数年时间内便占领了国内大小网站。
如果你也玩过几款这种网页游戏的话,你也会发现这些游戏的玩法几乎都一样,玩起来极其简单,甚至不用玩家操作,不用玩家思考,只需要玩家充钱。
是兄弟就来砍我而最近两年,随着手机平台的性能快速攀升,这一类游戏的主战场便又转移到手机平台上了,可谓是哪里有流量,哪里就有他们。现如今,我们每隔一段时间便会看到某些经典游戏大作打着复刻的旗号,进驻到手机平台。但当我们仔细留意游戏制作组的时候,便会发现大部分这些所谓经典移植游戏的制作组与原制作组几乎没有关系,只是买了个版权就生搬硬套,走一下换皮流程就让玩家来为情怀埋单。
买了版权的还算有点良心,更有甚者专门打擦边球,利用原作流量为自己未经授权的三流作品谋利。
质量时代终将来临
正如前文所说,拥有现实意义,能与玩家交互,能感染玩家,与玩家产生共鸣的游戏才能称之为艺术。现今盛行的换皮游戏显然不符合标准,在我看来,它们甚至不配被称为游戏,而仅仅只是一件低价值商品而已。
死亡搁浅经过了近几年的信息爆炸泛滥之后,人们为了提高自己的效率,逐渐学会了过滤。可以预见那些只追逐流量,而忽视质量的作品,市场将会越来越小,很快会被淘汰出局。
反观在制作《死亡搁浅》的过程中,小岛秀夫就曾经亲自前往现实中的景点,实地考察记录情况,只为能在游戏中尽可能还原现场,小岛秀夫也会主动跟包括演员在内的制作团队分享他的创作构思,以便让团队成员更好地理解游戏世界。小岛秀夫创作游戏的态度,值得各行各业的人们去学习,因为质量就是价值,没有质量那便没有创作的意义。
曾经有采访问到小岛秀夫,他对梦想的定义是什么?
他的回答是:“做更大的梦,走更远的路。”(Dreambigger,gofarther.)
希望不仅是游戏制作人,而是我们所有人都能做更大的梦,走更远的路。