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沙盒游戏做IP,现在是最好的时机吗

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月活用户超过1亿的游戏,能有多少想象力?作为国内用户体量 的沙盒游戏,《迷你世界》正在尝试回答这个问题。

沙盒游戏本身已经具备足够大的想象空间。在完全开放的世界里,玩家不用依照制作者设定的主线剧情“过关”或者“升级”,而是能够完全按照自己的想法,用各式各样的方块搭建自己的幻想,无论是房屋、城堡、摩天大楼,还是一条龙或者人面狮身像。

这些想象都已经在《迷你世界》中被实现。而发展想象力的下一步,是如何更好地利用这些五花八门的“梦境”。

在7月22日举办的迷你创想「光」年度发布会上,CEO周涛正式宣布企业品牌从“迷你玩”升级为“迷你创想”,同时,对外发布了“迷你创想”三大版图的未来战略规划,其中包括迷你世界(内容生态)、迷你编程(兴趣学习)、迷你文创(IP文创)。

从“玩”到“创想”,《迷你世界》给沙盒游戏的发展提供了一个样本。在高度自由的创作基础上,沙盒游戏能提供给玩家的不仅仅是游戏本身的体验,更多地是创造和想象。

不过,与高自由度相对应的,是“难讲故事”,这也是很多游戏展开IP布局时,所面临的共同问题。在决定突破游戏形态,向更多维度发展之后,《迷你世界》会拥有更广阔的想象力吗?

成为IP的机会

《迷你世界》的 个版本发布于年,这一年,迷你玩科技正式创办。

当时,移动游戏的规模刚超越网页游戏不久,流行的移动游戏类型是卡牌类和MMO(大型多人在线游戏),后者多为网游的衍生版本,比如《梦幻西游》等。而迷你玩则选择了沙盒游戏,作为团队的创始项目。

这个看似有些另辟蹊径的选择,实则经过多方面的考虑。

一方面,作为一家新兴的游戏公司,沙盒游戏是低成本启动的 选择。因为迷你玩本身在沙盒技术研发上有一定的技术优势,且创始团队也有类似经验。

另一方面,当时全球范围内的沙盒游戏玩家已经初具规模,且用户更偏年轻化,而移动端还没有出现一款能够满足大众需求的沙盒游戏。因此,在国内做一款沙盒游戏,不仅能通过首发先机抢占用户市场,更有机会稳固游戏最核心的用户群,即Z世代。

所谓沙盒游戏,是一种开放式的场景游戏,“沙盒”一词实际上是这类游戏的具象化呈现:沙子是最基础的材料,玩家用它们来堆出自己心目中的城堡。

和一般的休闲、竞技对战游戏相比,沙盒游戏还能包含在更大的概念里,那就是“功能游戏”。这一概念由文化部在年提出,指的是在满足娱乐需求的同时,具备拓展教学、技能训练等功能的游戏品类。

从年开始,随着移动互联网时代的发展,国内的移动游戏领域已经进入了爆发期。根据中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)曾经联合发布的报告显示,早在年6月之前,中国移动游戏用户就已经达到约3.25亿人的规模,同比增长更是高达89.5%。

在手游带来了增量中,所有的游戏类型都值得被重做一遍,而《迷你世界》抓住了沙盒游戏的机会。

这一波的手游红利,也让各个游戏垂类的头部产品,有机会成为更加国民级的IP,比如MOBA类的《 荣耀》、FPS类的《和平精英》以及RPG类的《阴阳师》等等。

而移动游戏的蓬勃发展,给这些游戏带来了从自我出发向外生长的机会。在国内现有的IP生态中,游戏开始作为IP布局中的起点。

在之前的《 荣耀的下一步,是迪士尼还是HelloKitty》一文中,毒眸已经提到,作为国民级的MOBA游戏, 荣耀正在寻找成为IP的道路。

《迷你世界》也选择进入了下一关卡,即“成为IP”。在发布会上,迷你创想创始人、首席艺术官杨智勇指出,《迷你世界》将会推出世界观网站,逐步形成更加庞大的“IP宇宙”。

相比其他游戏,沙盒游戏具有特殊的竞争力,那便是使用时长。根据AppAnnie发布的《移动游戏报告》,沙盒游戏的时长同比增速排行第三,市场份额则排在个子类别之首,达到7%。换言之,在所有游戏类型中,玩家停留在沙盒游戏里的时间最长。

由于游戏内部并不设置任务和剧情线的玩法,所以开发激励、互动、氪金点的玩法存在难度。也就是说,在沙盒游戏里,激励玩家不是通过游戏制作方,而是通过其他玩家。

因此,用户规模对沙盒游戏的生态建设就显得尤为重要。杨智勇就告诉毒眸,迷你世界 的优势就是用户体量。

除此之外,文化与消费环境的变化,也给《迷你世界》等手游的IP布局提供了有效的支撑。

文化内容方面,国漫的崛起已成潮流。无论是国漫的市场规模还是观众群体,都在逐年扩大,年,我国动漫产业产值已经突破亿元。天眼查数据显示,年相关企业注册量达5.8万家,为历年 ,年至今,已有1.7万家动画制作相关企业注册成立。

根据艾瑞咨询相关数据显示,我国的泛二次元用户规模在今年可以达到4.2亿。数亿级的用户市场,让国漫焕发出全新的生命力,同时也让更靠近二次元的手游们拥有更多机会。

另一方面,盲盒经济的火热,也让游戏在开发衍生品时,有了更明确的指向。根据CBND调查显示,近一年盲盒增速达%,消费者人均购买4.2个。

IP同样也是盲盒的重要支撑。泡泡玛特的CEO王宁曾公开表示,他们的目标是五年后成为国内最像迪士尼的公司。“不是像迪士尼一样拍电影,而是汇集更多成年人喜欢的、有巨大商业价值的IP。”

当《迷你世界》成为IP

当《迷你世界》决定成为IP之后,所面临的 个问题是道路的选择:是面向现有的、体量足够大的游戏玩家,还是向游戏以外的市场拓展?

在杨智勇看来,这是对IP的认知问题,团队一开始的观念是:“《迷你世界》本身已经有很多用户了,我们是不是服务好现有玩家就够了?”但在权衡之下,迷你创想最终还是选择将IP定位到泛娱乐的领域内,希望能够拓宽受众群体。

这个选择涉及到品牌更长远发展的问题。

《迷你世界》现有用户有很大一部分是年轻人群体。迷你创想的CEO周涛在接受媒体采访时指出,随着游戏行业整体营收增速的放缓,沙盒游戏存在占领更大范围的年轻人市场的机会,而这种突破需要借助IP的力量。

吴声在《超级IP》一书中指出,超级IP的内核是辨识度极高的、可认同的商业符号。它意味着自带势能和流量的身份认同和社群商业标签。其中包含四个层级,从表层到核心分别是呈现形式、故事、世界观和价值观。

《迷你世界》的IP建设也从这四个层级开始。 步是呈现形式的转变,简而言之,在向其他文化形态拓展时,是否需要改变画风?

像素风是《迷你世界》辨识度极强的风格。杨智勇提到,有关画风的争论,在公司内部持续了长达两年。“如果我们不改变的话,玩家一定一眼就能看出是《迷你世界》,但缺点就是,游戏玩家以外的用户可能很难接受。”

事实上,传统沙盒游戏的画风的确有些“劝退”成年人。对更广泛的受众群体而言,他们更能够接受更贴近当下审美趋向的画面。

权衡之下,画风做出了改变。在年上线 部动漫《花语程行》后,有玩家


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