小爆哥每天都在思考一个问题——晚上吃什么???不吃减肥,不可能!那就点份炸鸡吧,我真的就吃那么点!
每次吃东西的我,都还想io游戏的角色,根本听不下来,那小爆哥就和大家聊聊io游戏这个小吃货!
如果要说游戏史上最著名的吃货游戏是什么?
那答案一定只有吃豆人了,年,南梦宫在街机上推出了吃豆人Pac-Man,相比于当时主流的射击游戏,吃豆人轻松的画风,简易的操作,获得了包括女性和儿童在内的所有人的喜爱。
在年至年的7年间,南梦宫售出了台吃豆人街机。似乎跟家用主机根本没法比,但是要知道,街机是一台超过两立方米的大型机器,而且只支持一款游戏,这样一看就显得畅销多了。可观的销量让吃豆人被吉尼斯评为“最成功的街机游戏”,也在《吉尼斯世界纪录玩家版》中入选“最著名的游戏角色”。
年,南梦宫跟雅达利合作将吃豆人移植到Atari上,本来是一件皆大欢喜的事情,在家就能玩吃豆人还不是美滋滋。然而情况却完全相反,移植的吃豆人销量暴死,彻底将雅达利拉到了破产的边缘。不过用脚趾头想想也能明白,一台街机那么大的机器性能才能完美展现吃豆人,而体积小许多的家用主机上吃豆人得缩水成什么样,没有游戏品质还指望别人买,玩家又不是傻子。
那么这款游戏究竟有多优秀呢。吃豆人是游戏史上第一款拥有过场动画(cutscenes)的游戏,当玩家通过指定关卡之后,游戏画面会突然漆黑,然后出现关于吃豆人夫妇与小鬼魂爱恨情仇的“演出”,将角色关系向玩家交代清楚。
同时,吃豆人也是游戏史上第一个带来力量增强(powerup)的游戏,不同于rpg中升级后人物属性的永久性增强,而是一种有时间限制的特殊效果,这种玩法延伸到后来的io游戏之中。
年5月22日,谷歌为了纪念吃豆人30周年,将其首页的logo换成了吃豆人的游戏场景。由于全球范围内的企业员工玩这个游戏,直接导致了万小时的工时损失,总值约1.2亿美元。看来在上班摸鱼这件事上,全世界都是一样的,总感觉上班时玩的游戏比平常多了一万倍的乐趣呢。
虽说吃豆人取得了巨大的成功,但其只表现出了吃与增长的分数,缺乏了十分重要的“成长”这一概念,同如今的io游戏还是有着巨大差距的。要说到io游戏真正的原型,还得往前再推几年,来到年的《blockade》。
这款游戏其实就是《贪吃蛇》测雏形,在《blockade》发行21年后,诺基亚在手机上移植了这款游戏,定名为《贪吃蛇》(snake)。众所周知,游戏发明之初是本地双人对战。初版的blockade中,玩家双方各控制一个点在屏幕上移动,点经过的地方会建立起围栏。当对方撞到自己堆砌的围栏或者屏幕外时取得胜利,听起来是不是很耳熟呢(此处
贪吃蛇大作战)。而在在诺基亚上的《贪吃蛇》,将游戏模式改为了单人,控制一条蛇不断前进屏幕内的食物,并保证不撞上自己的身体和场景内的障碍物,这大概才是许多人心目中io游戏最初的样子了。
截止至年。诺基亚《贪吃蛇》的装机量达到了3.5亿,可以说是世界上第一款火爆全球的手机游戏。
我相信在看这篇文章的小伙伴一定都玩过贪吃蛇这个游戏,更相信你们到现在也没能成功通关贪吃蛇。我不是针对谁,我只是想说在座的各位,都是……咳咳。贪吃蛇是这样的,一个纯粹的悲剧游戏,不管你玩的再好,最后一定撞上对手的身体。
年,万恶之源EA在PC平台发行了一款策略游戏——《孢子》。这款游戏中你必须从单细胞开始不断进化,成为生物,聚集成部落,发展为文明,最后冲破地心引力飞向宇宙。包含了创造、冒险、探索、经营,模拟等种种元素。
《孢子》的开发Maxis公司曾制作过模拟人生系列,这是一家拥有远大展望的公司。连人生都可以模拟了还有什么不行呢,于是他们尝试着模拟生物的进化历史。《孢子》将成长、进化体现得淋漓尽致,游戏分为五个阶段,六个主题,每个阶段都有不同操作方式和游戏方法。理想很丰满,不过依据的目前销量口碑来看,现实还是很骨感的。
首先是细胞阶段,还不知道是什么氨基酸还是蛋白质的你随着陨石掉落到了某个星球的汤池里,然后也不知道是什么玩意儿的单眼细胞的你出生了。在这碗热汤里,你和周围的生物玩着大鱼吃小鱼的游戏,吃着比自己小的鱼,躲着比自己大的鱼。然后慢慢繁衍吧。
差不多长的像个东西了,就该爬上地面进入生物阶段了,这时候的你也该有了两个跟屁虫了,你们就这样跟别人打架,或是跟别的部族和平外交,然后跟不知道哪里来的野姑娘结了婚,洞了房,生出一群长的比你还丑的小怪物。接着就又进到了下一个阶段,部落阶段。
这时候就不是控制少数对象的rpg游戏了,变成了类型帝国时代和红色警戒的rts游戏。总之不管长的多丑,生活还得继续对吧。像红警那样的打猎、采集,发展自己的部落,然后跟别人打架,进行肉体的暴力交流吧。
不知道过了多久,你干翻了周围其他的种族,建立起了国家,这游戏又变成了类似文明系列的样子。建立房屋开拓城市范围,建造各种载具,发展自己的文明,壮大自己的军事、宗教或是经济。接着继续扩大自己的势力,直到统治整个星球。
统治世界后游戏就来到了最后一个阶段——宇宙阶段。这时候的你捏一个飞船,然后乘着它飞向宇宙,与那些未曾见过的太空民族发起新一轮的较量。然后就没了,就在这里一直玩下去吧。反正制作人是说游戏里的星球与真正银河系相,每个玩家这辈子都玩不完。
拥有巨大野心的Maxis将这个游戏包含了多个阶段,包含了巨大的时间跨度。主题、创意都堪称优秀,如果能在游戏性和细节上多下一些功夫成为一款游戏史诗也并非没有可能。但是他没有,他用来搭建这幅史诗的是各种老掉牙的和重复的小游戏。Maxis的目标太过巨大,所谓技在于精而不再与多,涉猎的范围太广反而让《孢子》在每个阶段的小游戏都比较劣质,可以说是成也史诗,败也史诗。
孢子的故事到此为止,接下来的一款游戏我敢保证90%的看官都不认识,那便是《块魂》。这是年南梦宫发布于PS2平台的一款动作游戏。游戏规则很简单,在限制的时间内,玩家控制角色推动一个小球来粘起地图中的各种各样的物品。
随着小球变得越来越大,可以粘起来的东西也越来越大,最终球的半径可达到数千米!就是这样简单的创意,让本作获得了GameSpot美国年度“最佳益智/音乐游戏奖”、“最具创意游戏奖”与“最佳原创音乐奖”等各项大奖。
把时间线拉回最近,在今年的TGA上《甜甜圈都市》获得了最佳手游的游戏提名,同时该游戏也被评为年度最佳iPhone游戏。
在《甜甜圈之国》中,玩家将控制地面上的一个洞,通过移动小洞来吞食那些可以接触到的小玩意儿,然后不断膨胀,胃口变得越来越大,直至吞噬整个区域内的所有东西。虽然看起来枯燥无脑,但游戏中确实包含着许多令人捧腹的小解谜。
游戏制作人将一个怪洞吞噬整个小镇的恐怖故事讲得轻松、欢乐而且温馨。一个女孩和一只浣熊,一个傻乎乎的使用者和它的垃圾回收装置。通过一个小小的洞口与这个超现实的世界互动,邋里邋遢的厨师,健壮的鳄鱼大哥,利用各种小机关来壮大自己,一股脑的将他们吞进去,然后大伙儿在洞中的地底下一起谴责那只傻乎乎的小浣熊。以及那个小傻瓜的救赎故事。
不过现实世界可没那么可爱。在《甜甜圈之国》还没正式上架之前,Voodoo就“借鉴”该游戏而制作了另一款io游戏《黑洞大作战》。为此《甜甜圈之国》的独立制作人BenEsposito也发表声明谴责Voodoo,不过《黑洞大作战》至今还在appstore榜单上。只能说国外的抄袭者,额,借鉴者跟咱们比也是不逞多让啊。
要知道,独立制作人才是游戏发展的最强大动力,不用受限于资本的左右,独立制作人能制作出最符合自己心中所想的游戏。因而能够为游戏界带来全新的活力,他们自己投资金额,花费数年时间来完成自己的理想,却往往被大厂商剽窃创意。对此我们无可奈何,能做的也只有通过坚决抵制来表明自己的态度。
好的,回到咱们的主题,吃爆!不对,是io游戏,也许在座的看官还不知道什么是io游戏。关于这个我们要从头聊起。“.io”是英属印度洋地的顶级域名,因为拼写类似信息科学中的“I/O”(输入/输出)而被开发者广泛使用,他们将自己做的网页应用程序挂到带.io域名的网站上,而公认的第一款io游戏《Agar.io》和将其发扬光大的《Slither.io》就产生于此。
《Agar.io》上线后不久,国内的吴萌团队就对其%复刻,制作了《球球大作战》。游戏中玩家控制一个小球食取地图上的资源而慢慢变大,遇到比自己小的球就将其吃掉,遇到比自己大的就被吃掉,然后过几秒后重新复活为最小的球。(古老的大鱼吃小鱼设定)游戏即开即玩,数十至名玩家挤在一个小地图内相互竞争,直到时间结束,最大的球的玩家取得胜利。
有意思的是,关于我们之前提到的借鉴问题。一向以借鉴(抄袭)而被玩家吐槽的腾讯这次做了个冤枉鬼。在《Agar.io》火起来之后,腾讯主动联系作者将《Agar.io》引进了国内,取名为《全民星球》。但是不明真相的玩家反而喷腾讯抄袭《球球大作战》,为此腾讯也只能吃个哑巴亏,怪自己以前名声太差吧。如果你是曾经为此喷过腾讯的玩家,请赶紧给我去向腾讯道歉啊喂。总之还是希望未来广大玩家们能擦亮双眼吧。
而另一款io的开山鼻祖《Slither.io》的命运大抵相似,上线后不久就出现了国内的复刻作品《贪吃蛇大作战》。游戏中玩家每人控制一条贪吃蛇食取地图中的资源不断变长,并想方设法让其他玩家的蛇头碰到墙壁或是自己的身体,这样那只蛇就会碎裂成无数资源,被其他贪吃蛇吃掉,而越长的贪吃蛇往往越有机会让别的蛇碰到自己的身体,优势也就越大。
仔细一看,这不就是老版贪吃蛇的前身《blockade》最初的规则吗,让对手撞到自己砌的墙上取得胜利。只不过blockade是在本地双人对战,而《贪吃蛇大作战》是一个百人联机的小地图,合着游戏发展了40多年,又回到了最初的样子。
介绍完两大始祖,咱们再说io游戏的定义。所谓的io游戏,其实国内更应该叫做“大作战”游戏,反正大家都长的差不多的对吗(笑)。关于定义,玩家们都有自己独特的理解,有的人认为多人对抗、地图限制、死后即活的就是io游戏,有的人认为要操作规则简单是io必须的。
有的人认为要有简单的成长系统,成长到一定程度后资源的单位成长将大大降低。还要有战力束缚,即战斗力越强的单位移动速度越慢,为弱小的单位保存理论上翻盘的空间,地图要小等等等
关于游戏的定义一直都是这样模糊不清的,况且io本来只是一种域名,莫名其妙就变成了一种游戏类型。只要交的起服务器的费用,你要做个《斗地主.io》也不是不行,还可以文体两开花,弘扬中华文化…咳咳,跑题了。总之仁者见仁智者见智,大伙所认为的io游戏定义有所偏差也是在情理之中的。
你能想到今年TGA的最佳动作游戏提名都是《使命召唤》、《命运》和《孤岛惊魂》这种fps游戏吗,反正我是没想到。而且如今各类游戏的界限也慢慢变得模糊,act和rpg之间也衍生出了arpg这样的游戏类型,所以说这完全没必要争论个面红耳赤的,大家能畅所欲言再好不过了。
现在你知道为什么要在前面花费这么多笔墨了吧,就是因为小豆我想向大家解释我心目中的io游戏是什么样子,那就只有两个词:吃和成长。通过获取场景内的资源,并且立即提升自身属性而击败敌人或者完成某些条件。就像我之前介绍《Agar.io》和《Slither.io》说的那样,这些游戏都有着许多以前老游戏的影子。
这些老游戏顺着吃与成长这条路一脉相承的发展了几十年。到了互联网时代,这些游戏一接触到多人联机就摇身一变为了最初的io游戏。如今又经过了两三年的发展,新的io游戏陆续引进了其他游戏类型的元素。于是便离某些人心目中的io游戏定义原来越远,即使他最初得到了多数人的赞同,那现在又有什么意义呢?
年是io游戏井喷的一年,眼瞅着《球球大作战》夸下海口追赶