E3已经结束了有几天了,今年的压轴之作是CDPR的《赛博朋克》,这并不是我们传统印象里面的欧美大作,也就是西欧加北美的巨头们做的游戏,因为CDPR是一家波兰游戏公司。
无需惊讶,肖邦、居里夫人、哥萨克这些波兰的标签正在被电子游戏所取代,从而推广向全世界,《巫师》系列累计超过万的销量让其成为了波兰的国宝,《消逝的光芒》、《死亡岛》、《影子武士》等游戏让业界记住了波兰的名字,东欧的其他国家也有一些口碑、质量双丰富的佳作,比如捷克战马工作室的《天国:救赎》、芬兰11BitStudios的《这是我的战争》。
从90年代至今,由波兰所带领的东欧游戏界已经有了非常大的进步,特别是在本世代暴雪、EA等巨头吃老本的情况下,东欧的工作室们敢于挑战和创新显得难能可贵,今天我们就来聊聊东欧游戏界(主要是波兰),如何从一个后起之秀逐渐的走上台前。
曾经也是盗版横行
中国的单机行业毁于盗版,这也是一个公认的事实,但别看东欧国家现在游戏做得好,他们也是靠着盗版起家的,因为《华沙公约》在,东欧国家和西欧国家因为意识形态而隔离,电脑、游戏机、电子游戏这些在西欧兴起的东西在东欧民间反而被视而洪水猛兽,
潘多拉魔盒
即使是在铁幕之下,华沙的大学生们也没有放弃对电子技术的追求,年波兰做出了第一款游戏《潘多拉之盒》,玩家通过文字与系统互动来进行角色扮演,这款游戏的版权属于国家而不是属于作者,之后波兰人做出了十几款游戏都是这样的命运,比起游戏更像是试验程序,在这期间波兰积累了相当的技术经验,在计算机科学领域,比起日本也毫不逊色。
柏林墙
年东欧爆发政治巨变,柏林墙倒塌,没有了铁幕,西方的游戏机开始涌入东欧,然而很少有人能够负担的起高额的正版游戏,盗版也就随之而来,能够拷贝游戏的个人电脑在东欧更受欢迎。
在华沙这些大城市,昔日苏联时期留下的大体育场外面,就是盗版市场,不少的小贩带着最新的盗版游戏出售,就像十几年前那些在大衣里面放光碟的倒爷一样。很少有公司愿意引入正版游戏,更别说针对本土汉化。CDPR就是靠着盗版发家,开发了《消逝的光芒》的Techland也是如此,大家都在卖盗版,不亦乐乎。CDPR的市场部主管米歇尔就这么说过:我小时候没有为一款正版游戏花过钱,互相拷贝是最正常的不过的事情。
领路驴CDPR
如果故事就这么发展下去,是不是也会和我国的游戏业一样,开始研发网游和代理各种泡菜游戏,万幸的是有人在坚持而不是因此沉沦,说到这里就不得不说CDPR了,虽然CDPR有多伟大已经被无数人说烂了,但正是这头波兰蠢驴成为了先驱者,为整个东欧游戏界带来了希望,才有会不少的人才源源不断投身游戏业。前CDPR员工11BitStudios的销售主管卡罗尔就这样评价:《巫师》的成功让我们相信,即使世人轻视你的国家,你也能做出一款有分量的游戏。
CDPR最开始是在门店里面卖盗版,之后开始进行游戏本土化,他们深知波兰有着巨大的游戏市场,但绝不能把西欧那套高昂的正版游戏规则直接搬到波兰来,CDPR选择的是为代理的游戏重新进行配音并加入大量的实体礼物,这一策略也在之后的《巫术》系列和《赛博朋克》中体现出来。
卖够了游戏之后,自然不能满足于代理了,许多公司把目光放在了开发游戏上,捷克开发商波希米亚互动工作室在年推出了《闪点行动》,销量破百万,在《反恐精英》面世之前,这就是最受欢迎的FPS游戏之一。
许多的东欧工作室在这个时期井喷爆发,但是他们面向的市场并不是东欧的玩家,而是依靠东欧计算机技术积累和相对廉价的人力资源为其他厂商做外包,就算是做出来游戏面向的也是欧美市场,本身东欧人口少,再加上XBOX和PS这些正版游戏机持有量也少,东欧的游戏市场并不被人看好。
直到年CDPR开始研制《巫师》,一切都变得不同了,游戏蓝本是被称为波兰魔戒的小说《猎魔人》,采用了大量东欧当地的神话、传说,再加上民族自豪感,《巫师》在东欧大卖,也因为开发《巫师》的过程让CDPR积累了大量关于管理、开发方面的经验,而不是只停留在为其他大厂商做3A外包上。
CDPR的成功让波兰迅速的超越了捷克成为东欧游戏界的领军者,但是因为开发《巫师2》让CDPR受到了重创,上面我们提到了东欧的家用游戏主机保有量小,《巫师》一开始就没有主机版本,游戏的发行商雅达利要求CDPR将《巫师》移植到主机,CDPR抽不出来人手,就将工作外包给了一家法国工作室。
结果因为两国用人成本不同,导致CDPR拿不出来钱继续开发只能砍掉移植主机这一项目,又时逢金融危机,只能进行大裁员,最后靠着运作重新上市,没有伤筋动骨。
这次大裁员,实际上也是开枝散叶。
11BitStudios、Techland、PeopleCanFly、CIGames这些工作室都吸收了大量从CDPR的员工,不少的小工作室都开始自立门户,波兰游戏开始被世界所