Steam第三方数据网站SteamSpy近日公布了一份根据自己的算法估算的年Steam大数据报告,这份报告中有不少很有趣的数据。年Steam有6款游戏的销量超过了万套,这6款游戏里一定有你熟悉的名字,他们是:《新世界》《光环无限》《鬼谷八荒》《英灵神殿》《永劫无间》《战地风云》。
(是的你没看错,它的销量也超过万)而销量在万到万之间的游戏也有29款,这里面有国产独立游戏《戴森球计划》、有口碑爆表的“小众”国外独立游戏《邪恶铭刻》,有TGA年度最佳《双人成行》,也有大IP的商业游戏《生化危机:村庄》《帝国时代4》《极限竞速:地平线5》。
在Steam平台上,年一共有5款国产游戏超过万销量,还有像《光明记忆:无限》这样的国产独立游戏仅仅两个月就突破了50万销量,如果只看这些数据,似乎无论是国产游戏还是独立游戏,都是一片欣欣向荣的景象。
但是这些销量明星并不是Steam的全部,去年一共有款游戏的销量超过了5万套,但是年Steam平台一共发售了多少款游戏呢?这个数字是个,也就是说其中只有不到7%的游戏销量超过了5万套。在年的GDC(游戏开发者大会)上,一位叫做麦克罗斯的开发者基于自己的分析,展示了一组触目惊心的数据:
大概82%的个人开发者从Steam获得的收入低于去打一份工的收入。那么有多少比例的独立游戏工作室能通过发售的第一款游戏,赚到能维持工作室继续生存下去的钱呢?巧合的是,这个比例也是7%,和年的数据不谋而合。
一方面,独立游戏是玩家和开发者眼中的白月光,是“良心游戏”,但是另一方面,独立游戏开发者的真实生存状况并没有大部分玩家想的那么乐观。经常在论坛看到这样的说法“这游戏做成买断制卖个几十万份没问题”,那么真实的情况是什么样呢?在vginsights这个网站上,我找到了另外一组数据:在Steam平台发售的所有游戏里,有67%的游戏总收入不到0美元。
假设你的游戏收入刚好是0美元,即便你只用了一年的时间就做完了一款独立游戏,而且开发者只有你自己一个人,在扣除了Steam的分成之后,你每月的收入也只有美元。这就是Steam最真实的一面,大多数开发者做独立游戏的收入远远低于打一份工,而作为一家独立游戏工作室,你只有成为那前7%的佼佼者,才有机会生存下去。这篇从头到尾都是数据的文章或许有点枯燥,但是这就是独立游戏开发者生存状况最真实的写照。
(《戴森球计划》的开发团队当初甚至买不起一台4K显示器)如果你去看那些独立游戏开发者的访谈,就会发现故事往往都惊人地相似:一开始在商业游戏公司上班,为了追求梦想自己或者和几个伙伴毅然辞职做独立游戏,喝着西北风开发了两三年,最后游戏好不容易上线了,赚的钱甚至不够请兄弟们多吃几顿好的。“为爱发电”就是多数独立游戏开发者真实的状态。那么看了这些数字之后,我真正想说的是什么呢?是给国产独立游戏泼凉水吗?并不是。在过去的这个年,《戴森球计划》《鬼谷八荒》这样的国产独立游戏佼佼者,已经可以在Steam卖出超过百万份,和国外的知名大作掰掰手腕,说一句国产独立游戏前景是光明的,并不夸张。
我真正想说的是,虽然独立游戏开发者有多苦这件事似乎已经说了一万遍了,开发者背后的艰辛故事也几乎让玩家“审美疲劳”了,但是我还是想一遍又一遍地向那些没有站在聚光灯下的独立游戏开发者致敬。不是每个有梦想的独立游戏开发者都能成为那幸运的7%,但是正是有了无数想成为那7%的星星之火,独立游戏才会如此闪耀。手机端的买断制独立游戏,由于定价通常远远低于Steam,手机买断制游戏的生态也远不及Steam完善,开发者如果专门为手机平台开发买断制独立游戏,盈利的难度更是远远高于Steam。所以你有时会在TapTap看到一些看起来移植得有点“简单粗暴”的买断制手游,是因为通常这种游戏都是两三个人甚至一个人开发的,并没有足够的精力为多平台做优化。我并不想讲什么大道理,只希望这篇文章能让你对独立游戏开发者真实的状况多一点点了解,那就足够了。毕竟在这些冷冰冰的数字背后,是一个个有血有肉的开发者,和他们各自孤独地坚守梦想的故事。向站在黑暗中守望光明的独立游戏开发者们致敬,愿他们都能成为最耀眼的那颗星。