撰文/流星
编辑/陈邓新
国行游戏机一直是牵动国内主机玩家心弦的话题。
根据海外游戏市场分析机构NikoPartner在六月初发布的《年中国主机游戏市场报告》显示,年国内主机游戏市场规模达到了21.6亿美元,同比增长16.7%;主机玩家总数达到万,同比增长18.3%。虽然与国内主流的移动端和PC端游戏市场相比,主机市场的体量还相对较小,但我们也不能否认,在国内整体游戏市场增速渐缓的情况下,主机游戏市场的发展情况还是相当振奋人心的。
然而,同样是在这份报告中,NikoPartner推测国内主机市场收益有80%来自灰色市场,即玩家们熟悉的水货游戏机、水货游戏卡带产品。
换句话说,国行游戏机似乎还是卖不出去。
回首过去两年多的时间,“民间高手”任 的NS游戏机、以及微软的XboxSeriesX/S和索尼的PS5这两款次世代游戏主机在刚刚进入国内市场时,也曾一度引发“反直觉”现象——任 NS游戏机在入华一年后销量百万,而PS5和XboxSeriesX/S这两大次世代游戏主机发售之初也是在各大电商平台被争抢一空。
但无奈的是,它们的成绩依旧没能扭转国行机器身处冷宫的状况。
国内主机游戏圈子扩大了,但国行游戏机却难分一杯羹,在这样尴尬的状况下,国内主机游戏市场还将继续艰难前行。
回顾被遗忘的八年,“荒漠”开始复苏
每次聊起国内主机游戏,都绕不开它那并不悠久的历史。
就像国内玩家们大多有所耳闻,在过去很长一段时间里,国内主机游戏领域几乎可以被称为一片“荒漠”。
而导致这个结果的原因并不复杂,首先,上世纪八九十年代,人们的收入水平并不高,动辄几百上千块的正版游戏机在那时无疑是一件令人望而却步的 品。即便是在80后、90后群体中颇有知名度的任 FC游戏机(即红白机),在当时也要一名普通工人攒三个月工资才买的下来。在彼时过于高昂的价格门槛,这使得主机游戏这种娱乐方式很难在国内普及开来。
当然,昂贵正版游戏机和卡带也促成了以小霸王为代表的国内一众模仿者的崛起,但那又是国内主机游戏发展史里的另一个故事了。
而除了价格昂贵,年6月12日《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(即所谓《游戏机禁令》,以下简称《禁令》)发布,其中“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”的规定,也给国内主机产业的发展摁下了暂停键。
在《禁令》发布后的13年中,没有受到《禁令》限制的个人电脑开始普及,并且迎来了自己平台的游戏产品——网页游戏和客户端游戏,此后PC端网络游戏迅速爆发成长,并让国内诞生了腾讯、网易一类的大型网络游戏公司。等到年1月《禁令》正式解除时候,被封禁多年的主机游戏虽然重见光明,却也已经失去了昔日的影响力,几乎不可能与PC端网络游戏同台竞技。
更令人遗憾的是,一些不太愉快的事件的发生,伤透了主机玩家们的心。
年,索尼微软两大主机巨头眼看《禁令》解除,一个庞大的市场就在自己面前,迅速携自家产品入华。
国行PS4游戏机
国内主机游戏玩家原以为这是给“大病初愈”的国内主机游戏市场带来了关键的“补药”,谁曾想,就在年年末,一名名为刘睿哲的玩家举报PS4国行主机能够运行未过审海外游戏产品,导致索尼最终只能召回PS4国行机,对游戏机进行了锁服处理,并延期发售——而这就是被主机玩家们熟知的“刘睿哲事件”。
事件发生后,国行游戏机会“变砖”的阴霾盘绕在全体主机玩家头顶,玩家重回购买日版、港版、美版游戏机的队列。
而此后,取消文化在国内游戏产业大行其道,PC端的Steam商场,移动端的TapTap手游分享平台,都曾遭受打击,而在原本就充斥着大量“水货”的国内主机游戏市场更是一处重灾区,在“刘睿哲事件”后,仍不断出现出“森里萤四”一类的模仿者,彻底磨灭了国内玩家对于国行游戏主机的信心。
国行渠道不受待见,国内主机圈的发展按理说很难有长足的发展,但意外的是,疫情期间,NS国行游戏机的发售,以及PS5、XboxSeriesX/S的入华,受益于人们居家隔离的红利,竟然一度出圈爆火,让人惊呼国行游戏机也能“真香”。
坏消息是,国行机的火热并没有延续下去。
但好消息是,出圈的国行机将越来越多的玩家视野拉到了主机游戏这一领域,而最终促成了文章开头提及的增长表现。如果说,《禁令》解除,是揭开了国内的主机游戏产业的封条,那么跌跌撞撞八年后,国内主机游戏市场似乎才总算翻身跳出棺木,准备大展拳脚东山再起。
次世代新开始,国内玩家愿意为体验买单
国内主机游戏市场规模增长情况不错,与当下的时代背景脱不了干。
而聊到时代,很容易让人响起最近几年的游戏市场里的一个热门词汇——“次世代”。
这个来自日文的舶来词虽然听上去有些洋气,但它实际上就是“新一代”或者“下一代”的意思,相当简单易懂。
这个词放在游戏产品上,可以是工业化转型浪潮下的高质量新游,而放在游戏主机上,则是指更加先进的迭代产品。
以索尼招牌产品PlayStation系列游戏机为例,对于年前游玩PS3游戏机的玩家而言,次世代游戏机指的是年发售的PS4,而如今对于游玩PS4的玩家而言,次世代游戏机则是指的年年末发售的 机型PS5。
每款次世代游戏机相对它的前辈都会有许多明显的优势和创新点,比如PS5就拥有更加丝滑的读盘速度,更好的画面表现,以及给玩家带去更多反馈的手柄HD震动、自适应扳机功能等。
当然,产品必然会进行迭代更新,咋一看,次世代的话题虽然热门,但也不过是一种传统,很难将其与国内主机市场回春联系在一起。
但巧合的是,此次PS5、XboxSeriesX/S两大次世代主机的发售,刚刚正好撞上了国内游戏产品工业化转型浪潮的兴起,以及其激发的玩家付费意愿提高。
事实上,眼下海内外游戏市场都处在转型的关键时期,不过国内市场表现尤为突出。在“精品化”的政策环境要求下,以渠道取胜的传统打法渐渐失效,唯有高质量的游戏产品才能在竞争激烈的红海中站稳脚跟。这迫使游戏厂商加大对于游戏产品的开发投入,同时,为了提升效率、快速产出优质产品适应快速变化的市场环境,他们还需要建立一条工业化运作的游戏生产流水线——这就是被国内厂商高层大佬们热议的游戏工业化转型。
当然,对玩家而言,他们对于游戏工业化转型的最直观感受还是游戏产品质量提升了。而从传统的换皮SLG,到以《原神》为代表的开放世界游戏,随着玩家接触到的游戏质量越来越高,许多玩家开始变得渴望高质量游戏、愿意为高质量游戏付费,加之国内玩家的版权意识不断提升,这就造就了一批前所未有的、愿意为好游戏掏钱买单的优质消费者。
这一情况听起来似乎理所因当,但实际上却并不是一件容易事,由于过去正版游戏产品昂贵、盗版游戏产品猖獗,国内一度形成了一种默认盗版合理的玩家文化,“鼎盛”时期,海外游戏大作在国内各大游戏网站、论坛都能搜索到免费的盗版资源。
在当时的环境下,要让玩家掏钱购买正版游戏机和实体光盘卡带,有着不小的难度。
但在如今,随着Steam等线上游戏销售平台在国内流行起来,以及难以盗版破解的服务型游戏成为国内主流,玩家为了更好的游戏体验花钱买单正在取代过去的“白嫖”传统,成为新的风尚。
根据前瞻产业研究院年整理的数据显示,国内玩家从不充值游戏的玩家占比仅有9%,而全球的水平是26%,美国与日本则分别为32%与39%,远比中国高得多。
图片来源:前瞻经济学人APP
当然,这股付费意愿不止表现在服务型游戏上,买断制的游戏产品也因此受益,而以买断制游戏为主力的主机平台也因此获得了更好的销售环境,刚刚完成了次世代升级的游戏主机,也就能够吸引到更多愿意给好游戏掏钱的玩家的目光了。
国行游戏机:下一款《健身环》遥遥无期
不过,玩家的钱也不是大风刮来的,既然要买,肯定要买到 的体验。而这也就是国行游戏机尴尬的现状——虽然国行游戏机价格优惠,质保靠谱,但由于锁服,它只能给玩家一个“入门级”的体验。
说起来,NikoPartner在报告中指出,NS游戏机是国内最畅销的游戏机型。回忆起年NS登上央视图鉴的破圈盛况,这一结果倒也合情合理。
然而,入华一年销量突破百万的国行NS,目前生存状况却令人担忧。
年5月31日,长虹佳华突然在