音乐游戏,受限于核心玩法、曲库版权、商业模式等,是个不易做的品类,然而一旦成型,带来的是黏性极高的用户与广阔的产品空间。因而今年,专注音游的Gismart成为了欧洲收入增速最快的游戏公司,同样地,国内也不乏聚焦音游市场的尝试者。
《金融时报》欧洲增长最快公司年度名单(部分)
一、《SweetDance》的出现
1-1.跻身欧美畅销榜的日系音游
本周,我们注意到一款可爱的日系音舞类手游《SweetDance》。其投放量环比上升达%,GooglePlay下英、美、加拿大等欧洲市场均列畅销前三,7月上线的新版本《SweetDance(RU)》、《SweetDance(LA)》分别在俄罗斯和拉丁美洲地区上架,据SensorTower统计,其下载量已逾70万,位列音游类前5%。AppGrowingGlobal记录到其8月环比7月加大了投放力度。
《SweetDance》主版本在谷歌市场投放趋势(7.13-8.11)-AppGrowingGlobal
这有些反直觉,尽管日本亚文化已开始在欧美地区盛行,但以热血题材为主,男性玩家比例更高,且偏爱强对抗性和动作类的日系游戏,例如JRPG,相比之下显得轻飘飘的音游《SweetDance》可能并不完全由于其中的日系元素而受到欧美市场青睐。
1-2.融合玩法
我们来剖析《SweetDance》。该作由游牛公司自研自发,其玩法不仅是传统音游的选歌-打谱-结算,更在此基础上给了玩家可自定义的角色(换装),用与音律同步的舞蹈、更强的声光表现来进行PVP对抗,加之丰富的玩家交互营造的社交氛围,这显然就是国内腾讯产品为首的炫舞系列游戏的模式。但前者早在18年抢跑出海,先一步通过了海外市场的检验。
《SweetDance》游戏截图
1-3.海外畅销离不开好的推广渠道和创意素材
皮尤研究中心(PewResearchCenter)年调查显示,71%的美国成年人都在使用Facebook,而女性与男性使用率分别为75%与63%。《SweetDance》主打以美国为首的欧美市场,同时内容偏女性向,故选择了覆盖广且女性使用率较高的Facebook、其附属产品Messenger,以及Instagram。
来源:AppGrowingGlobal
差异化的素材创意同样必要,内容选择影响引流效果。
▼纯正的硬核音游玩家用最原始的音游核心玩法来吸引
▼喜爱网聊社交的玩家用繁多的换装、交互展示来吸引
▼偏好日系风格的玩家用其熟悉的同人MMD来吸引
以上素材来源:AppGrowingGlobal
二、区域差分大的音游市场
2-1.音游发源地日本
篇幅有限,我们仅拿日区和欧美地区作对比。首先是日本,它是音游起源地,也是主要市场。现在的移动端音游始于上世纪日本节奏类街机游戏,以KONAMI开发的《Beatmania》为首的音乐类街机风靡全国,积攒了庞大的音游用户。
同时,日本偶像文化盛行,拥有完整的产业链,本土偶像IP林立,而在游戏上将其变现的最佳途径便是音乐和舞蹈类游戏。于是偶像文化作为温床,孕育了一批拥有忠实用户、带着本土特色的音游常年占据日本市场头部:《LoveLive!AllStars》、《BanGDream》、《THEIDOLM
STERStarlightStage》等。《THEIDOLM
STERStarlightStage》游戏截图因此要突围日本音游市场并不容易,我们提及的《SweetDance》在其中屈居腰部,而唯一一款突围的国产音游便是由乐元素研发的《偶像梦幻祭!!Music》,一款主题为美少年高校生的偶像育成手游,其展现了针对日本市场,偶像IP的巨大附加价值以及女性向手游的潜力。
《偶像梦幻祭!!Music》素材–AppGrowingGlobal
2-2.风格分化的欧美
东欧市场体量最大的俄罗斯近来备受