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王悦玥网络游戏规则保护路径探析与电视节目

作者:

王悦玥:复旦大学法学院博士研究生

原文载

《武陵学刊》年第2期

十年前,随着诸如韩国综艺《RunningMan》、荷兰综艺《好声音》等国外综艺节目的大火,我国各大卫视开始着手引进国外收视率较高的节目。这些卫视或是直接购买节目内容在我国播放,或是引进电视节目模式(TVProgramFormat)①后进行本土化改造,或是直接根据外国节目的模式进行较为直接或者间接的克隆,亦或是国内卫视之间相互克隆较为 的综艺节目。后两种行为引发了巨大的争议。有的学者、法官、甚至是版权行政部门指出,电视节目模式属于创意,而根据思想表达二分法,创意属于思想的范畴。因此,对于遭遇克隆的节目,只能为其原创音乐、节目画面本身等有独创性的表达提供保护。随着国际层面以节目模式为交易对象的“节目模式贸易”的日益繁荣,我国电视节目的种类也日益增多,系列综艺节目日益受到观众喜爱,业界兴起了专门设计节目模式、为电视台的拍摄提供专业指导的业务,然而随之而来的“克隆”行为也逐渐增多。随着节目模式业务内容以及交易模式的逐渐成熟,将节目模式直接认定为创意、思想而不给予保护的观点显然已不合时宜。学界再次掀起关于电视节目模式保护问题的讨论,美国、荷兰等国家学界及实务界对于节目模式的保护明确给予支持。例如,在美国的尼科尔诉环球电影公司案(Nicholsv.UniversalPicturesCorp.)②中法院指出,逐字逐句的克隆已经被“结构性克隆”所取代,电视节目模式是可见的,只是其载体不同于传统载体。在荷兰的卡斯特微公司和普兰特24公司诉安迪摩尔公司案(CastawayTelevisionProductionLimitedPlant24ProductionsLimitedv.Endemol)③中法院指出,节目模式由多个不同要素组合而成,对这些要素的独创性排列组合可以受到版权保护。我国众多学者也提出,应当对曾经的保护方式(即对节目中的构成元素进行拆分保护的方式)进行改变,将节目模式视作整体结构直接列入著作权的保护范畴[1]。随着支持节目模式保护的观点成为主流,曾经明目张胆的山寨、克隆优质综艺的行为逐渐减少,各大卫视不仅注重自己节目的著作权保护,而且在引进其他综艺节目时更加重视对著作权纠纷的防范。

十年后的今天,随着互联网和智能手机的发展与普及,再加上国内游戏行业迅猛发展,网络游戏的种类、质量和数量都飞速上涨。网络游戏日益成为人们生活中的重要娱乐方式,游戏玩家群体日益壮大,玩家愿意在游戏上投入的时间以及金钱和十年前相比不可同日而语。和曾经大火的电视节目模式遭遇克隆一样,较受欢迎的网络游戏同样遭遇了克隆。而随着大众著作权保护意识的提升,目前对于游戏的克隆不再像曾经克隆节目模式那样直接而猖狂。游戏的克隆方式在业界被称为“换皮”,顾名思义,搬走别人游戏的“骨”,然后再在这个骨架之上套上自己设计的“皮”,使其成为一个“全新”的游戏,这就使得玩家在玩“换皮”游戏时产生“熟悉但又不是那么熟悉”的感受。随着这类行为日益增多,产生的纠纷也屡见不鲜,学界和实务界又掀起了网络游戏的规则、玩法是否应受到保护以及如何保护的大讨论。

和“如何保护电视节目模式”这个问题一样,有学者认为游戏规则④、玩法属于思想,因此应当对游戏进行拆分保护,只保护其中有独创性表达的内容[2]75。有学者认为不应笼统地将游戏规则、玩法直接认定为思想,应根据个案进行讨论[3]。主流观点更加偏向于整体保护,因为网络游戏的特点决定了拆分保护会割裂游戏的完整性[4]。而在具体案件中,有法院将游戏规则认定为表达,认为应当按类电作品给予游戏整体保护⑤。但针对这种保护方式,有学者认为,按类电作品提供整体保护存在非常大的隐患,这种方式掩盖了“玩法就是思想”的事实。若是按照类电作品的侵权对比方式,本应当比较的是游戏呈现的连续画面,而不应比较其中属于思想的规则[2]68。年4月广东省高级人民法院发布的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》(以下简称《审判指引》)⑥规定,整体保护或拆分保护两种方式均可以用于网络游戏的保护。但是该《审判指引》也指出,“对于连续动态画面的比较”应当避免从创意、情感层面进行比较,而应当比较表达⑦。该《审判指引》实际上仍然回避了游戏规则到底属于思想还是表达的问题。然而通过更换外在特征产生的新游戏所呈现出来的连续画面必然是与“换皮”游戏的连续画面存在差别。仅因为连续画面是表达,而仅对画面进行比较,对于规制“换皮”行为并无作用。游戏的实质,也就是游戏规则、玩法等则是游戏的精髓。无法对“换皮”行为进行规制的后果是,通过“换皮”推出实质内容相似的“新”游戏,并且以低于原创游戏的消费成本为噱头吸引本属于原创游戏的玩家,进而瓜分原创游戏市场的行为将日益增多。市面上将会充斥大量外表不同但是内涵差异不大的游戏,游戏的质量必定会越来越低。而对于原创游戏的设计者来说,游戏行业作为文化创意产业,设计者们设计游戏规则、玩法,在游戏结构等方面进行创新是投入了大量智力劳动及资金的,“换皮”游戏充斥市场对于原创设计者将是非常大的打击,创新将越来越少,甚至会产生“劣币驱逐良币”的问题。

一、“游戏规则”的定义厘清及其与“节目模式”之比较意义

(一)“游戏规则”之定义厘清

在探讨游戏规则的保护问题前,应当首先明确游戏规则的定义及其范畴,只有准确地对游戏规则进行定义,划定构成游戏规则内容的范围,才能更加清晰地分析其到底是思想还是表达。定义不清必然会在进一步判定游戏规则的性质时形成障碍或误会,尤其是“规则”一词,字面意思上极易与思想表达二分法中明确认定为思想的规则产生重合,不明确界定游戏规则的具体内涵,很容易导致读者先入为主地认为其没有成为表达的可能性。曾经在电视节目模式的著作权保护争议中,也出现过类似问题。例如,年北京市高级人民法院(以下简称北京高院)发布的《关于审理涉及综艺节目著作权纠纷案件若干问题的解答》(以下简称《解答》)指出,综艺节目模式并不属于《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)的客体⑧。然而该《解答》对节目模式的定义过于简单,认为“模式”指的就是尚未进行细化处理的单纯创意、节目风格,这些客体无疑是属于思想表达二分法语境下不能被某一个体垄断进而导致他人不可使用的“思想”。这种定义实际上与国内外学界和实务界对节目模式所下之定义存在很大的区别。例如,美国作家协会将节目模式定义为“系列电视节目框架的书面材料”[5]。这种定义将节目模式限制在了文字作品的范畴内,电视节目模式当然还包括非文字表达的部分,因此笔者认为该定义并不全面。德国高等法院给出的定义为“一种方案,即一套演出说明或指导一套相似电视广播说明的一般性框架”[6]。我国有学者将其定义为“结构或框架,具体内容的载体,主要表现为对电视节目中各种元素的设计和编排”。

参考以上关于节目模式的定义,以及“换皮”游戏“换皮不换骨”的特征,笔者认为,游戏规则必然包含“结构”“框架”“可复制性”“可辨识性”这几个关键词。因此,游戏规则是指,玩家在开始游戏并独立创建相关内容(例如装扮角色、装饰房屋)之前就已经设定好的,通过文字、图像等游戏设计元素的关联、组合而架构起来的,可复制的、可被玩家辨别的游戏的框架结构。以经营类网络游戏为例,这类游戏相比于竞技类游戏,构成框架的元素种类更多,内容更丰富,其规则的外在表现即为“在世界形态之下围绕游戏核心,通过可玩性组件的排列组合而构建的游戏系统”⑨。相对于纯竞技类游戏,经营类游戏所体现的规则更为明显,更加方便我们探讨游戏规则到底是思想还是表达。因此,下文将以经营类网络游戏为例论述游戏规则与思想表达二分法中直接被归类为思想的“规则”之区别。

(二)“游戏规则”与“节目模式”比较的意义

虽然游戏规则和节目模式存在一定差异,例如电视节目所处的“世界”是真实的,而网络游戏所构建的“世界”是虚拟的,且网络游戏空间里,玩家的创造能力、自主能动性比电视节目里的嘉宾大很多,但是二者在以下三个方面具有很大的相似性。

,从客体的性质出发,二者都不在《著作权法》明确规定的客体范围之内。根据《著作权法》第三条的规定,认定某一客体为《著作权法》意义上的作品需满足两个条件:首先,该客体是一种表达,而非思想;其次,该表达具有“独创性”。

该条通过“列举+兜底”的方式规定了九种受到保护的客体类型⑩,游戏规则与节目模式并不能直接归类于前八种被明确列举的客体类型。司法实践中,虽然有法院通过将游戏整体视为视听作品中的类电作品而对游戏规则进行保护,但这种方式也是存在问题的。当前学界关于二者在独创性问题上的争议并不大,而对于二者是否是“表达”的争议颇多。近年来,在探讨二者的定性时,较多学者在论证其符合《著作权法》意义上作品的性质、属于具有独创性的表达之后,指出应当将其归入“其他智力成果”。笔者认为,传统著作权的表达好比是“皮”,较为直观、明显,而游戏规则与节目模式作为非传统著作权客体,其表现形式并不直观,但是不直观并不等于其不属于表达,可以认为其是“皮”之下的“骨”。传统著作权客体的“骨”通常被认为是“思想”,能最直观地呈现在玩家和观众面前,作为“皮”的连续画面等内容无疑是一种表达,可以被轻易接受为作品。而游戏规则与节目模式二者由于其构成要素较为复杂,与传统著作权客体的“骨”不同,同样应当被认定为表达,其本身就应当成为著作权的客体,而流动在“骨”中的“骨髓”才应当被认定为思想,从而不受《著作权法》的保护(下文再详述)。

第二,在模式及规则的构建和呈现方式上,二者实际上在很大程度上是相同的。以经营类网络游戏为例,将经营类游戏与综艺节目的设计过程进行对比,可以发现:节目模式和游戏规则在构成一个完整节目或完整游戏的所有要素中所处的地位及其所起的作用是相同的。从呈现方式上看,虽然其作为“骨架”隐藏在“皮肤”之下,但是它们都能被观众及玩家非常直观地感受到,进而使得观众及玩家对“克隆节目”和“换皮游戏”产生质疑。

第三,从保护方式来看,对二者均存在整体保护或拆分保护之争议。正如前文所述,学界和实务界关于节目模式的保护争议产生的时间远远早于游戏规则,对节目模式采取的保护方式目前也都“移植”到了游戏规则上,正是因为二者的性质相似,才使得二者的保护方式可以相互借鉴。

综上,节目模式和游戏规则二者所需解决的著作权保护问题本质上是相同的,对于其中一个问题的解决同时也能为另一个问题的解决提供参考。因此,笔者借鉴了早些年国外学界对节目模式所作的定义,对游戏规则进行了定义,早期节目模式的保护方式对保护游戏规则也有一定的参考价值。国外对于节目模式的保护问题,支持给予保护的声音较多,国内目前对该问题尚存争议,仍有进一步深入探讨的空间。正如前文所述,北京高院的《解答》中对于节目模式的定义过于简单,依据该定义直接将其认定为思想过于草率,下文主要对网络游戏规则是否属于表达这一问题进行探讨,进而对其保护模式提出建议。

注释参考文献(向上滑动阅览)

注释

①学界在讨论有关电视“节目模式”保护时,也时常采用“节目版式”这一表述。

②Nicholsv.UniversalPicturesCorp.,45F.2d(2ndCir.).[EB/OL].(-11-10)[-3-8].


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