“我大一的时候玩抽卡页游,花了1万块。大二大三打炉石,也是天天抽。毕业之后《阴阳师》,花了3万。现在是玩《三国志·幻想大陆》,花了3万5,就是抽。”
27年的游戏爱好者张鹏,粗略算了算过去几年在“抽卡”游戏上的花销。“六七款加载一起,一共花了小十万,比非抽卡游戏要多出十倍。”
为什么抽卡游戏这么好“氪”?它的核心玩法是:支付一定现金或消耗现金换取的游戏币,来获得“卡池”内的物品/角色,以期增强性能。“卡池”内的物品并非任君挑选,而是随机出现,价值与出现几率通常成反比。
这是厂商利用心理学上“斯金纳箱”原理促进玩家消费的小技巧。简单地说,玩家花了钱不一定得到想要的,但在“下一把可能就抽中了”的心理预期下,易陷入一直花钱的状态中。
在海外,花钱以随机抽取的玩法也被称作“开箱子”或“战利品箱”(LootBoxes)。
为优质游戏付费本无可厚非,随机也是游戏设计的基本要素,但与金钱挂钩的“开箱子”有其特殊性,实际上,它和赌博有一定相似之处:投入一定现金、具有一定概率、易让人沉迷上瘾。目前,将网络游戏随机抽取与赌博分开的原因在于,随机抽取后获得的物品无法回兑成钱,但随着账号交易的兴起,将“开箱子”纳入赌博来监管,似乎不是危言耸听。
澎湃新闻记者注意到,在欧洲,已有多国探索将“开箱子”游戏纳入赌博相关法规的监管框架下,警示“开箱子”与赌博的关联,研究其对未成年人的影响。
东亚环境中,本身有着“扭蛋”、“盲盒”的文化基础,对“开箱子”的接受程度相对更高。但“开箱子”玩法充斥之下,对游戏工业自身的发展、玩法创新的影响,也值得警惕。
开箱子的赚钱效应
为什么“开箱子”玩法如此普遍地添加在游戏中,与它的赚钱效应有关,尤其是在游戏本身质量不错的前提下,为游戏的吸金能力更添一把火,去年爆红的游戏《原神》就是典型案例。
据数据分析平台SensorTower统计,自年9月28日全球发行以来,《原神》移动端在6个月内吸金超过10亿美元。
作为对比的是,《塞尔达传说:荒野之息》,这款发布于年3月的Switch平台经典游戏,截至当年9月底共售出万份,按每份价格59.99美元粗略计算,6个月吸金总额2.8亿美元。
为什么《原神》更赚钱?这不仅在于二者发布平台差异,更根本的原因是商业模式不同。《塞尔达传说:荒野之息》是买断制,《原神》则是免费下载加游戏内购,并引入了“开箱子”玩法:不断推出新的游戏角色,需靠玩家抽取获得。
在《原神》中,抽取新角色/道具被称之为“祈愿”,5星(指游戏内最高等级)角色和物品祈愿的基础概率为0.6%。为了鼓励玩家消费,《原神》提示每十次祈愿必出四星或以上角色,这被称之为“兜底”。
根据《原神》祈愿概率公示,对于新手祈愿,5星角色祈愿的基础出率为0.%;4星角色祈愿的基础出率为5.%,综合出率(含保底)为13.%,最多10次祈愿必定能通过保底获取4星或以上角色。
SensorTower评论道,上市至今,该游戏频繁推出新版本,为游戏内容增加新角色和活动。每次新角色的放出,都为该游戏带来一波收入增长。3月2日新角色胡桃上线当天,《原神》移动端收入近万美元。2月3日新角色魈登场,当天移动端收入超过万美元。作为对比,该游戏上市至今,移动端日均收入为万美元。
“《原神》的成功离不开持续的运营投入。”SensorTower总结道。
《原神》只是这一玩法的成功践行者之一,开箱子玩法,早可以追溯到《征途》,近也有年的现象级手游《阴阳师》。《阴阳师》抽取池里的角色,按能力值高低分为SSR、SR、S、R多个等级。运气好,抽中了SSR的玩家被戏称“欧皇”,而手气不佳的玩家会自嘲“非酋”,这已经成为了游戏文化的一部分。
据《阴阳师》手游随机抽取类玩法概率公示,勾玉召唤出R,SR,SSR,SP阶式神的概率分别为:R阶78.75%,SR阶20%,SSR阶1%。
在此之后,随机抽取玩法更为普遍地出现在移动游戏之上,如《Fate/GrandOrder》《三国志·战略版》等,是买断制、道具付费之后,最为主流的网游收费模式。
谈及这类游戏的抽取体验,游戏玩家张鹏说道:“有的策划为了氪你的钱,他非常勤劳,每个月都出新卡,新卡的强度又比较高,简直每个月都要抽一波。”
“市面上大部分(游戏)是用这个来套利润的。”独立游戏开发者王奕向澎湃新闻记者表示,“游戏如果没有这套赚钱的东西,很难盈利,很难维持生存。不做这种系统的人很多,做这个系统但不用来盈利的也有很多。但是相对来说,你可能就看不到他们了,或者只维持在一个小圈子里。”
上瘾的原理
随机抽取玩法让人不断“氪金”的秘诀是什么?这背后有着精巧的心理学设计。
美国行为主义心理学家斯金纳曾设计了一组“斯金纳箱”(Skinnerbox)实验,将一只白鼠或一只鸽子放在箱中,当动物按压杠杆时,食物会落入箱子。很快动物就学会了按压杠杆。这揭示了奖励与行为之间的关系。
接下来,将一只鸽子或白鼠放在箱中,当按压杠杆时,概率性地掉落食物,动物按压杠杆的频率有了明显的增加。当食物不再掉落时,该行为的消失速度非常慢。这个实验常被用于解释赌博的“上瘾”机制。
上海精神卫生中心物质成瘾科主任医师杜江向澎湃新闻记者介绍,“在斯金纳箱实验中,在这种随机的奖励下,鸽子操作杠杆的频率会明显增加,这从行为学实验上证实了,随机不固定的奖励,更加能触发个体去从事这种行为。”
也因此,斯金纳箱实验被写入了《上瘾让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》《行为上瘾》等各式产品设计指南”里,是互联网企业、游戏公司产品设计时的必备知识。
除了行为学实验,杜江介绍,还有一些实验从生物学机制验证了随机的奖励更能激发多巴胺的分泌:让猴子看屏幕上的灯,红灯亮时给猴子糖水,绿灯亮时没有糖水,用电信号记录猴子分泌多巴胺的过程。当猴子建立条件反射后,每当绿灯亮时,糖水还没有给到猴子,猴子就出现了多巴胺的分泌。
实验又往下做了一步:增加蓝灯,当蓝灯亮时,只有50%的几率猴子会获得糖水,也就意味着奖励是间歇随机出现的。研究发现,当蓝灯亮时,猴子多巴胺的分泌会提前,峰值也会更高。
“这意味着蓝灯,也就是不固定的奖励,会让猴子更快更高地释放多巴胺,产生更强的愉悦感。”杜江表示。
这两个实验,或许能一定程度解释,为什么不少玩家一“氪”,体会到了随机奖励的乐趣后,就“回不去了”。
类赌博争议
也正因为金钱挂钩的事实以及其上瘾性,有观点认为,“开箱子”玩法具有类赌博的性质。
澎湃新闻记者注意到,英国是对“开箱子”玩法探讨比较深入的国家之一。
年10月,英格兰儿童委员会(TheChildren’sCommissionerforEngland)发布了对谈10至16岁未成年人的报告,通过对谈了解游戏对他们的影响。报告专门有一节为《GamingandGambling》(游戏与赌博),报告显示,儿童在游戏上的支出金额逐年增加,游戏的设计也鼓励消费,比如战利品箱。“这就像赌博一样,你花了钱,可能得不到好东西,也可能获得特别好的。”16岁的FIFA玩家Tim说。
英格兰儿童委员会报告中引述的儿童对“战利品箱”的看法。
Nick说,“你感觉到这是在浪费钱,但你仍然继续开更多箱子。”
报告指出,由于这些购买行为缺乏确定的结果,会让孩子们感觉到仿佛在浪费钱,但获得良好回报的可能性,又让孩子们感觉到难以控制自己的支出,通常而言,孩子们没有有效的策略管理自己的在线支出。“鉴于赌博在孩子们的线下生活中是完全不允许的,那么赌博在线上生活中的出现,也需要被密切