前路坎坷,望君珍重
年12月31日,Adobe信守承诺如期下架了FlashPlayer。Flash的谢幕低调到有些冷清。严格意义上,用“淘汰”形容Flash的下场或许更为贴切。曾经的FlashPlayer以短小精悍纵横远古互联网时代,一度担任起动画制作、图片处理以及运行页游的重任。但伴随着移动互联网的高速发展,Flash愈发力不从心。待到Adobe公司在年宣布停止其在安卓平台上的更新,它便彻底沦为了“旧时代的残党”。
针对这次下架,国内用户的反应比其他地区更为热烈。很多人在社交媒体上,以“最终也离开了”、“致我们回不去的童年”等主题开始伤春悲秋。事实上,情况远没有那么糟糕。首先,Flash中国特供版仍旧存在。Adobe官方表示,将继续与重橙网络合作并支持其在中国大陆的发行与维护。所以放心吧,这个携带着大量广告、病毒链接,且拖慢系统运行效率的工具还活着。其次,网站也没有垮台,大部分游戏更新了H5,且平台本身也早已迁移到HTML5的专站。现在登陆上去,大部分游戏仍旧可以游玩。很遗憾,“青结工”这次没有上线。
更加需要说明的是,四三九九网络股份有限公司(下简称)早已不是那个90后印象里“满屏小游戏的绿色网站”了。通过近20年的发展,已经成长为一家出海表现极佳、自研实力出色的游戏厂商。正值Flash退场带来的一大波回忆杀,竞核特此起底,为大家带来一场跨度20年的时空之旅。
一个网站,一段传奇
谈到,便有绕不开的三个名字:李兴平、蔡文胜、骆海坚。李兴平或许是在21世纪第一个让“逆袭”二字变为现实的人。初中学历、第一份工作是网管、家中条件贫困......李兴平的起点可以说是平庸的。但他成功地登上了那个时代一列“正在加速的列车”——萌芽状态的互联网。当时没有任何搜索引擎,也没有所谓网址导航,一切靠口耳相传、纸笔记录。网管,成为了那个年代的互联网信息流动中枢,李兴平每天或主动或被动,接收了不知多少互联网相关信息。他看着众人蜂拥而至,只为了让自己敲出一串熟稔的符号,便欣喜若狂,意识到了商机所在。半年时间,他自学编程,整理出了一个上网导航网站,分类罗列着国内近乎所有常用网站。这个网站,后来的名字叫做“hao”。它被李兴平卖给了百度,拿到了万人民币和一些百度股份。后来,“hao”每年为百度创收4亿,助力其在年成功上市。
没人能预知未来,至少从当时来说,李兴平的短期利益让人眼红。而这种“信息整合式”网站架构模型,也被李兴平当成至宝,并以此在年产出了我们耳熟能详的那个网站:。据业界传闻,整理早期为了能够拿到更多资源,李兴平专门组织了一群编程高手,四处破解,用于填充网站内容。当然,这只是江湖碎语。年,现任美图秀秀董事长、当时人称“站长之王”的著名天使投资人蔡文胜出手,收购。“以前曾被认为是小游戏平台,但现在他已经是国内用户量最大的游戏社区平台。”蔡文胜在当时的采访中如是说道。
事实也的确如此,在页游时代获得了高速发展,年营收高达10亿,注册人数早已突破千万。董事长之位,后期被精通网络营销的骆海坚成功拿下,今天的诸多转型、改革策略也正是出自他手。竞核认为起家于中国互联网蛮荒时代,版权意识薄弱,资源整合渠道匮乏,谁占得先机,谁就能拿到更多的流量,吃下更大的蛋糕。但随着国民版权意识觉醒、版权保护法令逐渐完备,的麻烦也将随之而来。
打不完的官司
年,暴雪娱乐与网易共同宣布起诉,直指制作及发行的《英雄枪战》《枪战前线》两款作品侵权《守望先锋》。没有任何意外,最终败诉。最终,浦东法院认定对《守望先锋》游戏存在“整体画面类电作品著作权的侵权”。除停止侵权、消除影响外,还要就两案分别赔偿万元和97万余元。而《格斗猎人》商标侵权《地下城与勇士》一案,最终结果同样是腾讯胜诉。一审不服,再度上诉遭到驳回维持原判。
这两场影响力极大的官司,再度把长久以来的产业线暴露在了公众面前。《生死狙击》,女角色“zero”与《尼尔》女主9分相像;《死神VS火影》,略经考证便可发现从头到尾岸本齐史和久保带人都对这款游戏一无所知;还有更出名的《黄金矿工》,与某款国际获奖作品惊人相似。一直以来,由于这些游戏本身获利性质无法判定,且很多厂商并不知晓相关事宜,致使来路不明的游戏一直活跃在网站上。截至目前,根据企查查显示,身上仍旧背着13起因著作权权属纠纷案由被起诉的案件。内有内忧,外有外患。产品线告急之余,上市之路同样坎坷早在年春秋鼎盛之时,公司便筹划在国内创业板提交IPO招股说明书。据竞核调查显示,当时的累计注册用户超过4亿人次,自研产品超过30款,网页游戏《七杀》最高单月充值流水万有余。
当时据传估值40亿,资本市场普遍看好。谁也没想到,年3月证监会披露文件,称因“申请条件不齐备”被终止审查。内部人员表示,中止审查的真实原因在于没有及时提交年下半年以及年全年财报。此后,公司还在曾在年再度尝试IPO,然而次年有人直接实名举报隐瞒重大事实。方面也用各项证据予以反击。但总归为IPO之路带来了不小的阴影。看似跌入谷底的,一着早在年便布下的暗棋,却开始发挥起了举足轻重的作用。
韩国的八年征途
年4月,在韩国成立了KOREA。那个年代能够想到出海已经殊为不易,但由于研发实力不足、出海经验匮乏等原因,这个项目一直在亏损。手游行业的蓬勃兴起拯救了这支出征韩国的奇军。从年开始,韩国产品线彻底盘活,尤其是RPG品类的手游产品,表现尤为出色。例如《奇迹之剑》,在上线不到一个月的时间内,便冲入了GooglePlay游戏畅销榜Top20。
此后,凭借这款游戏的高额营收,一跃成为中国发行商出海收入榜的第十一名。目前,KOREA已达到年流水10亿级别,有两款产品长局畅销榜Top行列。为何能够如此之快的在手游时代打开局面?竞核认为,悠久企业文化起到了不小的推动作用。自页游时代,李兴平就能够敏锐地抓住飘渺的机会成功逆袭,到了手游时代,的眼光仍旧毒辣。仍以《奇迹之剑》为例,推广阶段就找来了韩国明星苏志燮和俄罗斯模特AngelinaDanilova为游戏代言,成功击中韩国市场男、女性用户的审美红心。后来以《魔剑传说》出征日本市场时,也请来了人气声优久保百合花、梶裕贵担任角色声优,再度顺利拿下日本手游用户。现如今,年6月上线《天姬物语》更是成为了其出海产品矩阵中的顶梁柱。产品发行前,就获得了百万预约,首日上线韩国市场便拿下了韩国iOS游戏下载榜第九名。官方代言人则找来了郑慧仁、世静以及Soda,着重凸显产品的二次元属性,又一次大获全胜。《天姬物语》的成功,也助力在今年12月拿下了中国手游发行商收入排行榜第十三名。
在竞核看来,通过前期的摸爬滚打,已经基本摸索出了一套颇为成熟的产品海外推广模式,连番的成功出海让这家内忧外患的老牌游戏厂商正在逐渐积蓄新力量。但同样需要注意的是,在国内的产品线极度匮乏且危险,不仅品质偏低、数量偏少,侵权风险也仍旧存在。这意味着它在海外市场必须一直赢下去,毕竟,没有太多可以输掉的本钱了。未来能否扔掉“小游戏厂商”的帽子,脱离开隐患重重的页游产品线,凭借出海优势像当年的李兴平一般再度逆袭,仍需时间来告诉我们答案。