作为国内市场最受欢迎的品类之一,MMO游戏的出海之路,并不平坦。2月末,祖龙娱乐研发的《龙族幻想》海外版于欧美地区上线,3天之内便进入多个国家或地区的iOS免费榜Top5。当时该作也获得了多个地区AppStore与GooglePlay的双重推荐,一度成为国产MMO出海欧美市场的新希望。
然而十天后再看,《龙族幻想》在几个主要市场都出现了不同程度的下滑。截至3月9日发稿前,该作在美国、英国、德国、法国的iOS免费榜排名分别为79(畅销榜)、(畅销榜)、(畅销榜)、(畅销榜77)。表现较好的是俄罗斯地区,免费榜与畅销榜均在Top40之内。游戏在GooglePlay的表现稍好一点,但整体还是呈现出明显的下降趋势。
横向对比,此下滑速度几乎等于去年国内市场的《狐妖小红娘》,后者从免费榜第一到名开外,仅仅用了不到半个月的时间。高开低走,无论海内海外,似乎都成为了MMO的常态。
国产MMO在欧美市场的现状据伽马数据版的《中国游戏产业年报》显示,在年美国手游流水Top的各品类分布中,包含MMO在内的RPG与沙盒,加起来的流水占比不到10%。这两大品类国产手游的占比,更是只有1%左右。
众所周知,MMO在欧美市场的地位并不高。玩家偏轻度,中重度玩家普遍有主机情怀。以SensorTower发布的年Q4美国手游市场趋势为例,营收最高的20款手游中,有12款是休闲游戏,女玩家为氪金主力。其余8款又6有款大IP加成:宝可梦、使命召唤、PUBG、堡垒之夜、权力的游戏、七龙珠。剩余的两款则是《部落冲突》与《火枪纪元》。可以看到,在晋升头部之前,除了要克服当地文化与玩家习惯,MMO还要面临欧美本土大厂以及国产SLG等多面阻击。当然,也有《黑色沙漠手游》《天堂2》等西方MMO玩家的挑剔目光,以及MMO鄙视链最顶端《魔兽世界》玩家的审视。
事实上在去年,国产游戏《风之大陆》一度成为欧美地区营收最高的MMO之一,不过该作在iOS端的最好成绩,其实是法国、德国、俄罗斯等地的畅销榜Top30左右。而作为一款长线游戏,《风之大陆》目前的畅销排名基本掉到了开外,英美两地甚至是左右,远不及该作于日韩市场的稳定(Top20与Top60)。MMO在西方手游市场的处境,尚不如SLG、射击与休闲游戏。相比其他品类,MMO出海的门槛更高说回《龙族幻想》这款游戏,虽然有着虚幻4、开放世界、以及龙族IP的加持,可这款游戏在TapTap上的评分只有4.5分。其中固然有TapTap用户对大厂的惯性苛刻,尤其该作在国内还是由腾讯代理。但从具体评论来看,氪金、玩法新意、系统机制等争议,也并不是云玩家凭空捏造出的评论。
官方回复也算是承认了玩法等问题从发展历史来看,国内MMO的崛起与韩国游戏本就有一些渊源,所以在核心玩法与机制上,国产MMO与韩式游戏的区别并不大。而后者的世界观与故事架构,则更适用于海外市场。
此外,由于各种原因,海外玩家又能比国内玩家更早玩到高品质的韩式MMO,所以某种程度上,国产MMO所面对的,是那些已被同类MMO手游洗过一轮的玩家。以《龙族幻想》主打的虚幻4为例,其实早在年,《天堂2:革命》就已经验证了虚幻4在移动端的可行性。除了韩国本土,该作在上线后也登顶了日本iOS畅销榜。至于西方市场,据网石美国分公司总经理SimonSim介绍,《天堂2:革命》的玩家日均游玩时间为4小时以上,超过了西方玩家每天的2小时游戏时长。次年,《天堂M》上线,更是创造了史上最快突破1亿美元流水的纪录。至于新品,去年上线的《天堂2M》上市不到3个月,吸金超1.5亿美元;另一款大IP《黑色沙漠手游》,目前的总营收也将近10亿美元。
另一方面,MMO出海的相对乏力,也从出海大军在韩国市场上的打法变化有所体现。在过去,MMO是出海韩国市场的重要武器,而如今,以发稿前的韩国GooglePlay畅销榜Top为例,国产SLG的数量已经超过了MMO,就连放置类手游也与MMO几乎持平。且从具体成绩来看,放置与SLG也能取得更高的排名。相比于迎合当地玩家的喜好,目前的出海厂商更偏向于避开本土MMO大厂的锋芒,培养当地玩家的新需求点。
当然,这些不代表着MMO出海前景黯淡《龙族幻想》上线初期的强势,或多或少反应了海外市场的两个现象。一是买量投放上,中国厂商的打法与资金均有一定优势。二是西方玩家并非对国产MMO完全无感,不然也不会在初期会蜂拥而至。与很多高开低走的长线游戏一样,《龙族幻想》现阶段的下滑或许并不在于游戏类型,也不在于宣传打法。无论是国内TapTap还是海外YouTube,对这款游戏画面、题材、剧情的肯定,几乎是海内外玩家的共识。
但所谓始于颜值忠于内容,从目前的游戏走势来看,《龙族幻想》或者说国产MMO手游要想真正立足欧美,或许还有一段更长的路要走。不仅是内容,上文提到的SimonSim曾分享过,在付费机制上,《天堂2:革命》与很多MMO手游一样,采取的是每个地区均相同的方式。不过与亚洲玩家相比,西方玩家并不愿意接受“我花了钱,但却仍有可能失败”的设定。“玩家行为和游戏习惯是需要持续研究的,身为游戏设计者,我们需要针对性地调整游戏内容与商业模式。”