题图
《终焉誓约》
声明
本文不含商业合作
作者
落日飞车
若论中国手游史上最 的炸服事故,年公测的《终焉誓约》或许能争夺前三,开服即炸服,七天内炸服4次。其背后团队网龙是一家成立已有23年的老牌厂商,这里的「老」不单指资历,也指技术方案的墨守成规。
打开网龙任意一款游戏的论坛,无论是年推出的《魔域》,还是年之后上线的《英魂之刃》,亦或是前面所提的《终焉誓约》,几乎时不时就能刷到玩家对服务器的吐槽。
而就是这样一家看起来研发技术严重落后于时代的公司,总营收已经连续5年保持增长了。游戏业务的主要贡献者是古老的《魔域》IP,发布迄今15年生命周期依然惊人的持久,收入实现连续7年增长;拓展的网上教育业务似乎也没怎么受到「双减」政策影响,年收入创下了近4年来 增幅。
两笔名噪一时的出售案
今天谈起网龙,最为人津津乐道的可能还是它曾经出售的两笔业务。
一个是玩家耳熟能详的游戏门户网站,年以万美元的价格卖给了搜狐;另一个是应用市场91助手所属公司91无线,年以18.5亿美元(按当时汇率算大约是亿人民币)的天价卖给了百度,成了当时中国互联网史上 并购案。
有意思的是,两项业务都是网龙「低价」收来的。
年,网龙为了宣传旗下游戏,从开发者蔡宗建手上买下了,蔡宗建也加入网龙负责网站运营工作。彼时这个网游资讯网站的版面还比较简陋,日访问量就已经有50万,在网龙孵化两年之后,流量更是来到了多万的水平。流量与地位的提升,吸引了不少厂商来投广告。据了解单年的广告收入就占到了网龙总营收的一半。
如日中天之时选择出售,自然遭到了许多内部员工的反对,包括蔡宗建本人。网龙高层则认为,想要大规模扩张势必需要上亿的资金,资本的介入很有可能使网龙偏离自主研发的道路,卖掉是 的选择。最终胳膊扭不过大腿,与搜狐的这笔交易让网龙从中套现1亿多人民币,也导致了后来蔡宗建的出走。
所幸大家在之后的发展还算不错。网龙获得大量研发资金,开发出红极一时的《征服》《魔域》等游戏,并凭借后者的强势表现成功在香港上市。蔡宗建离开网龙再次创业成立了天盟网络,也就是常年位列AppAnnie「全球52强发行商」的IGG。转手搜狐后一度做到上亿市值,跃身中文网游 门户,中间经历互联网变革、资讯网站没落,虽然不复往昔辉煌,不过近几年赶上自媒体风口也算转型比较成功了。
相比之下,百度和91助手就没有这么幸运了。
故事要从年初代iPhone面世说起,早期iPhone功能相当贫瘠,除了能触屏和使用一些原生应用外,不支持上传照片、导出记事本、拍摄视频、更换铃声等等,体验远谈不上友好。这一年,25岁的开发者熊俊写了款针对iPhone的PC端免费管理工具iPhonePCSuite,在网上发布后一下子获得20万次的下载量。
网龙也注意到这款潜力无限的第三方应用软件,花了10万元把它从熊俊手中买下,同时以一万五的月薪留住了这位年轻的程序员,在网龙负责产品开发迭代(年由于团队与公司的矛盾激化选择离职)。
iPhonePCSuite就是91助手的前身,背靠大公司成长得相当快,第三年用户量突破1亿,据熊俊描述几乎占据了国内手机助手90%的市场,可以说是智能手机的必备软件。年下载量突破百亿,91助手也开始频繁传出要卖给腾讯、阿里巴巴、的消息,经历一番抬轿子的资本运作, 以亿人民币花落百度之手。这一年网龙的净利润飙升来到了62亿元,单是这笔交易就赚了60亿元的利润。
这段互联网收购史上的传奇,却被视为百度最失败的投资之一。91助手进入百度后的业务整合并不顺利,赶上苹果商城和安卓手机官方应用市场崛起,生存空间也被挤兑到所剩无几,渐渐退出用户视野,年宣布正式下线。
、91助手天价收购案的幕后重要推手,正是网龙创始人刘德建。
把两个初创项目孵化到如此规模,在业界看来刘德建具有超前的商业眼光,也被称为很会做生意的人。不过根据网龙高层的描述,刘德建更多像在「赌一把」。
「他能从早期商业上的小事情中间看到机会,又敢于去赌,把机会扩大,变成一个可操作的事情。」事实证明他两次都赌赢了。
创业失败可能要回去继承家业
这种好「赌」的习性在刘德建整个职业生涯中都有所体现。
最早是从生物研发转去做游戏开发。他并非计算机背景出身,早年赴美进修,念的是生物化学专业,据了解是受到母亲杨振华的影响。
杨振华是 的女科学家兼企业家,90年代红遍大江南北的「口服液」就是她发明的。这款保健品曾登上央视频道黄金时段,随着洗脑式的广告走进千家万户。在保健品行业首获成功后,她走出国门在美国开了一家生物工程公司,从事抗癌药物相关研究。刘德建很长一段时间就在母亲的实验室里工作,20岁便担任董事长一职,不出意外大抵会继承母亲的医药学事业。
年,念大二的刘德建首次接触互联网科技,每天花两个小时在BBS上卖软件,一个月赚了美金。一次再寻常不过的勤工俭学,却在青年学子的心中播下了一颗种子,之后不断生根发芽,最终影响了他整个人生航道。
年,腾讯、新浪、阿里巴巴、天涯社区才成立没多久,在中文互联网 波热潮达到 峰的时候,28岁的刘德建毅然决定回国,在福州大楼创立了网龙。
这里曾汇聚了姚晓光(现天美事业群负责人)、蔡宗建(IGG创始人)和韦青(畅游《天龙八部》制作人)等游戏行业非常富有创造力的一批人。不过成立之初网龙做的也只是一些简单的网络业务,收入勉强能够维持开支,直到两年后才开始尝试游戏开发。
起因是春节时有员工推荐组队玩《石器时代》(《传奇》发布之前中国最火的网游),没想到刘德建也玩上瘾了,除了吃饭其余时间都耗在游戏上,很快他观察到游戏因服务器爆满玩家无法登录而引来骂声一片,这种「花钱还要排队」的现象让他嗅到了商机——网络游戏会是一个庞大的市场。
那时候有一条捷径摆在面前,就是做「韩国网游代理」,刘德建背道而驰,选择了前途未卜的自主研发方向。年2月网龙成立天晴数码,他组建了一支平均年龄只有23岁的50人团队,专门从事游戏开发。
天晴数码的 位员工便是姚晓光,他参与制作公司 产品——《幻灵游侠》。面对发展迅猛的网游市场、研发资金短缺等挑战,整个团队昼伏夜出,每天只睡四五个小时。过着美国时间的刘德建亦然,日入而作,日出而息,后来「人为什么要夜晚睡觉」的夜班理论还洗脑了不少网龙员工。
日夜赶工的《幻灵游侠》在一年后正式上市,没多久同时在线人数突破6万,打败网易的《大话西游》成为最火的回合制网游之一(那时候还没有《梦幻西游》)。游戏带来的收益让网龙在游戏行业挖到了 桶金,来自渠道商的 笔预付款达到万元,据姚晓光说当时他每个月能拿到3万元奖金。
首次试水尝到甜头,刘德建更是坚定了游戏自主研发之路。执念深到什么程度呢——诸如力排众议促成出售,在他支持下某段时间网龙更是立项了两百多款手游。
游戏事业进展到第二年,网龙在国内市场尚未站稳脚跟,刘德建又考虑起游戏出海的问题。受家庭背景与海外求学经历的影响,他认为游戏和电影同为娱乐产品,《卧虎藏龙》能征服海外,国产游戏未必不能做到。
网龙自此开始活跃在国际舞台,成立海外分公司,把自研游戏《征服》《魔域》等推向海外市场,亮相E3创下多个纪录—— 个参展E3的中国大陆厂商、 个进入E3主会场的中国企业、 个获得E3民意调查评比结果「 SHOW」奖项的中国企业、 个被E3组委会推荐的中国网络游戏,出海时间要早于许多今天我们熟知的老牌出海厂商。
这也为后来网龙拓展的教育出海业务打下铺垫。
从游戏行业跨度到教育领域也是令大众感到诧异的地方。年,网龙成立子公司「网龙华渔教育」,正式开启网络教育业务。过去积累的互联网经验或许能提供一些帮助,但毕竟公司此前没有任何业务与教育相关,刘德建本人在这方面更是一张白纸,所以最初几乎是抱着「亏本」的心态去做的——「如果这个事情不用花钱,我也不做,因为门槛低。」
刘德建先是招徕了一位通信领域的大人物——梁念坚(游戏圈可能对这个名字比较陌生,梁念坚早年曾担任过摩托罗拉亚太区总裁和微软大中华区行政总裁,后来又在多间教育机构和公司从事教育业务),希望他带领华渔教育走出中国。
之后陆续通过收购跨国教育企业来扩大版图。投资对象多为连年亏损的公司,核心用户基本是K12年龄组的学生及教师。例如以1.3亿美元收购全球教育行业巨头Proethean(主营业务包含交互式白板和面板和互动教学软件ClassFlow),以1.亿美元收购全球知名学习社区平台Edmodo,收购教育产品供应商JumpStart等。教育上的巨额投资让网龙中间几年一直处于亏损状态,直到年才总体恢复盈利。
好在网龙的 项目取得不错的进展。沿着「一带一路」与海外政府部门合作被证实是有远见的策略,如与加纳教育部合力打造全国性混合学习平台,与埃及教育部达成合作,为埃及K12学校提供9万多台互动平板,在多国试点英语智慧课堂实验室等。受疫情影响,Proethean和Edmodo的市场份额还在不断扩大。
教育业务年依然处于亏损状态,但营收从数百万元到数十亿元,如今几乎占据网龙半壁江山,打翻身仗的可能性也算逐渐变大了。
亮眼的游戏业绩下暗藏危机
教育之外,网龙游戏业务的表现则尤为亮眼。年年报显示,网龙收入和净利润均实现了连续5年的增长,其中 贡献者正是游戏业务。《魔域》《征服》《英魂之刃》等产品成就了这份漂亮的业绩单。
《魔域》是由网龙自主研发的大型魔幻题材网游,年端游一推出就意外爆火,一周内同时在线人数突破10万,这一年创下将近万元的营收,「养活」了整个公司;年《魔域》产生的收入更是突破了4亿元,公司利润也从多万元飙升来到3亿元;年同时在线人数增至57万,是当时为数不多能与《传奇》抢夺蛋糕的游戏之一。
这款游戏让网龙成功于年在香港上市。同样在这一年,刘德建得以实现自己的《星际迷航》超级粉丝梦——以电影「联邦星舰企业号」为模型设计的网龙福州总部大楼正式动工。整个建设工程花费1.6亿美元,耗时六年,于年落成。
网龙总部大楼:「飞船」造型
《魔域》从年上线至今,相当长一段时间保持着一年一部资料片的更新速度,玩法也在不断迭代。年10月与西山居联合推出《魔域》手游,又使这个古老IP焕发新生,首月流水就达到了1.2亿元,一年后还维持着月流水破亿的成绩,再次成为网龙营收的主要增长来源。
年年报显示,《魔域》IP(含端游、手游)年收入实现连续七年增长,在过去5年增长了近3.5倍,截至年8月,端游月流水仍超过2.9亿元,为历史新高。如此长的生命周期,放眼整个中国网游史都是极其特殊的存在。
《魔域》在国内市场强势吸金,《征服》则属于「墙内开花墙外香」的典型。
继《幻灵游侠》之后,网龙推出第二款游戏《征服》。它在国内的成绩还算可以,当时同时在线人数达到上万人,生命周期在国产网游中介于正常范围。谁也没想到它后面会在海外收获不错的反响。
从年开始,《征服》陆续登录了美国、日本、西班牙、法国等市场。年在中东上线的表现更是令人惊喜,一度成为当地 的网络游戏,直到年每月仍能给网龙带来数千万流水。阿拉伯版《征服》让中东土豪流连忘返,也打开了中国厂商的新世界大门,此后不少「一刀」的国产氪金页游换皮出征中东,据相关人士透露「国产网游页游已经在阿拉伯半岛赢麻很久了」。
《英魂之刃》则是年推出的DOTA对战游戏。端游上线后同时在线人次达到30万,月活跃用户突破万,首月流水突破万元。不到两年推出手游版,由腾讯 代理,月活跃用户达到近千万,表现相当不错,截至年国内注册用户已经突破2亿。
这二十几年里,网龙还推出过硬核向网游《虎豹骑》、即时战斗游戏《机战》、在线竞技游戏《无境战地》和日式RPG《终焉誓约》等。这些产品也曾带来过一些收益,但由于种种原因后续表现不佳,也导致了网龙如今的游戏业务还是在靠几个老IP支撑。
其中贡献 的《魔域》因为「阿拉玛之魂」的玩法饱受争议。
阿拉玛之魂是游戏内一种可以强化装备的器灵,分为18个等级,等级越高带来的提升越大。1-10级可在魔石商店购买(魔石是游戏里的虚拟货币,需用人民币购买),10级以上只能通过融合两个低等级的阿拉玛获得,举个例子,两个8级阿拉玛之魂可能合成一个8级阿拉玛(保级)、或是一个9级阿拉玛(升级)、或是一个10级阿拉玛(双跳)、或是一个16级阿拉玛之魂(高倍数跳级),也可能合成失败,除了获得一些经验值所有现金投入付诸流水。游戏机制本身比较容易上瘾。官方口径融合成功的概率是50%,但据了解玩家总体输多赢少。
此外《魔域》还出现了「商人」回收阿拉玛之魂和魔石的环节,玩家可以与商人私下现金交易,以低价买到魔石或以高价卖出高级阿拉玛之魂。道具可以兑现,无疑加重「赌徒心理」。
贴吧某网友表示元卖出了18级阿拉玛之魂
《魔域》商人报价
玩家介绍,「阿拉玛之魂」玩法原先是打怪模式(可通过刷怪获得),经历多次版本更新和整改,模式命名一直在变(如通天塔、年兽箱、圣物遗迹等),套路却没有变化。
在消费者投诉平台,可以看到不少玩家投入数万、数十万元、数百万元却打了水漂,更有甚者一天之内输了8万元。甚至新闻还报道过玩家为此倾家荡产跑到网龙砍人、 。对此网龙方面也回应过,他们并未提供将虚拟货币兑换成法定货币的服务,也不支持这类行为。
不过似乎收效甚微。当求职者在论坛询问网龙这家公司怎么样,依然会看到有从业者回复:「网龙魔域,每年不是砍人就是玩家来 。」
显然,网龙也意识到有必要开拓新的品类,而二次元就是一个不错的方向。只不过谁也没有料到,研发5年测试2年,耗资超过1亿制作的重点产品《终焉誓约》刚上线却暴露了更大的问题。
游戏于年12月9日正式公测,开服即炸服,数次尝试开服均以失败告终。短短一周内在「开服—炸服—停服维护—道歉并承诺补偿」之间进行了N次仰卧起坐。
直到第七天把重新开服的时间定在凌晨两点多,才没有再次炸服。之后十几天还进行了不下十次的维护和修复,被玩家调侃为「每天就靠维护补偿的钻石坚持玩」。
这是中国手游史上非常奇葩的案例,记得上一款出现类似严重运营事故的还是年的《忍者必须死3》。不仅如此,在网龙其他游戏的论坛,现在也经常看到玩家关于服务器一次次崩溃导致体验太差的吐槽。可见服务器问题并非偶发事件。
作为一家成立二十多年、规模不小,并且是很早就宣称要自己掌握核心技术,几乎每款游戏都在使用自主研发引擎的研发公司,在年还出现技术跟不上时代的问题,属实有点令人难以置信。
结语
网龙之后计划推出《魔域手游2》和一款基于海外IP尼奥宠物研发的元宇宙游戏,并将《英魂之刃》《终焉誓约》推广到海外,预计有较长一段时间依然是在啃老本。
话说回来,如今头部大厂厮杀正酣,新生代的崛起势不可挡,老牌厂商有老本可啃,日子过得也明显没有以前滋润。而网龙的老IP非但没有随着时间洪流消逝在人们的记忆里,还助力公司实现五年营收增长,确实令人意外。